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24 KiB
GDScript
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24 KiB
GDScript
extends Node3D
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@export_group("Riferimenti Base")
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@export var path_treno: Path3D
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@export_group("I Tuoi Biomi")
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@export var lista_biomi: Array[DatiBioma]
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@export_group("Impostazioni Griglia e Aree")
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@export var dimensione_chunk: float = 20.0
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@export var raggio_visivo: int = 3
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@export var scala_distretti: float = 0.05
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@export var materiale_filo_palo: ShaderMaterial
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@export_range(0.01, 1.0) var spessore_filo: float = 0.05
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@export_range(0.0, 5.0) var forza_vento_fili: float = 1.0
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var connessioni_pali: Dictionary = {}
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var scacchiera: Dictionary = {}
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var ultima_pos_griglia_treno: Vector2i = Vector2i(999999, 999999)
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var generatore_rumore: FastNoiseLite
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var generatore_altitudine: FastNoiseLite
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var bioma_manuale_attivo: DatiBioma = null
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var dropdown_biomi: OptionButton
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var lbl_bioma: Label
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var lbl_distanza: Label
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func _ready() -> void:
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if lista_biomi.is_empty() or path_treno == null: return
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generatore_rumore = FastNoiseLite.new()
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generatore_rumore.noise_type = FastNoiseLite.TYPE_PERLIN
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generatore_rumore.seed = randi()
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generatore_rumore.frequency = scala_distretti
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|
generatore_altitudine = FastNoiseLite.new()
|
|
generatore_altitudine.noise_type = FastNoiseLite.TYPE_PERLIN
|
|
generatore_altitudine.seed = randi()
|
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generatore_altitudine.frequency = scala_distretti * 0.5
|
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_crea_ui_gps()
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_aggiorna_set_pieces()
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print("✅ Generatore a Distretti Dinamici Pronto.")
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func _crea_ui_gps() -> void:
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var canvas = CanvasLayer.new()
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canvas.layer = 10
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add_child(canvas)
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var margin = MarginContainer.new()
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margin.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
|
|
margin.add_theme_constant_override("margin_top", 20)
|
|
margin.add_theme_constant_override("margin_right", 20)
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canvas.add_child(margin)
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|
var vbox = VBoxContainer.new()
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vbox.size_flags_horizontal = Control.SIZE_SHRINK_END
|
|
margin.add_child(vbox)
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lbl_bioma = Label.new()
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|
lbl_bioma.add_theme_font_size_override("font_size", 10)
|
|
lbl_bioma.add_theme_color_override("font_color", Color(1, 0.9, 0.4))
|
|
lbl_bioma.add_theme_color_override("font_outline_color", Color.BLACK)
|
|
lbl_bioma.add_theme_constant_override("outline_size", 3)
|
|
lbl_bioma.text = "📍 Avvio GPS..."
|
|
vbox.add_child(lbl_bioma)
|
|
lbl_distanza = Label.new()
|
|
lbl_distanza.add_theme_font_size_override("font_size", 8)
|
|
lbl_distanza.add_theme_color_override("font_outline_color", Color.BLACK)
|
|
lbl_distanza.add_theme_constant_override("outline_size", 3)
|
|
lbl_distanza.text = "Calcolo tragitto..."
|
|
vbox.add_child(lbl_distanza)
|
|
var hbox = HBoxContainer.new()
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|
vbox.add_child(hbox)
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dropdown_biomi = OptionButton.new()
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dropdown_biomi.add_item("Dinamico (Procedurale)")
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for bioma in lista_biomi:
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dropdown_biomi.add_item(bioma.nome_bioma)
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dropdown_biomi.item_selected.connect(_on_dropdown_biomi_item_selected)
|
|
hbox.add_child(dropdown_biomi)
|
|
_radar_bioma_treno()
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func _aggiorna_set_pieces() -> void:
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var set_pieces = get_tree().get_nodes_in_group("set_pieces")
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|
for sp in set_pieces:
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if not "bioma_esclusivo" in sp or sp.bioma_esclusivo == "":
|
|
continue
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var bioma_locale = ""
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|
if bioma_manuale_attivo != null:
|
|
bioma_locale = bioma_manuale_attivo.nome_bioma
|
|
else:
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var grid_x = roundi(sp.global_position.x / dimensione_chunk)
|
|
var grid_z = roundi(sp.global_position.z / dimensione_chunk)
|
|
bioma_locale = _get_nome_bioma_procedurale(generatore_rumore.get_noise_2d(grid_x, grid_z))
|
|
if bioma_locale == sp.bioma_esclusivo:
|
|
sp.show()
|
|
sp.process_mode = Node.PROCESS_MODE_INHERIT
|
|
else:
|
|
sp.hide()
|
|
sp.process_mode = Node.PROCESS_MODE_DISABLED
|
|
|
|
func _on_dropdown_biomi_item_selected(indice: int) -> void:
|
|
if indice == 0: bioma_manuale_attivo = null
|
|
else: bioma_manuale_attivo = lista_biomi[indice - 1]
|
|
_distruggi_e_rigenera_mondo()
|
|
|
|
func _distruggi_e_rigenera_mondo() -> void:
|
|
_aggiorna_set_pieces()
|
|
for pos in scacchiera.keys():
|
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var cella = scacchiera[pos]
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if cella["tipo"] == "bioma":
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|
if cella.has("nodo") and is_instance_valid(cella["nodo"]):
|
|
cella["nodo"].queue_free()
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|
scacchiera.clear()
|
|
connessioni_pali.clear()
|
|
ultima_pos_griglia_treno = Vector2i(999999, 999999)
|
|
_radar_bioma_treno()
|
|
ultima_pos_griglia_treno = Vector2i(999999, 999999)
|
|
_radar_bioma_treno()
|
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|
func _physics_process(_delta: float) -> void:
|
|
if path_treno == null or path_treno.treno_istanziato == null: return
|
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|
var pos_treno = path_treno.treno_istanziato.global_position
|
|
var grid_x = roundi(pos_treno.x / dimensione_chunk)
|
|
var grid_z = roundi(pos_treno.z / dimensione_chunk)
|
|
var pos_attuale = Vector2i(grid_x, grid_z)
|
|
|
|
if pos_attuale != ultima_pos_griglia_treno:
|
|
ultima_pos_griglia_treno = pos_attuale
|
|
_genera_attorno_al_treno(pos_attuale)
|
|
_pulisci_chunk_lontani(pos_attuale)
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|
_radar_bioma_treno()
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|
|
if materiale_filo_palo and materiale_filo_palo is ShaderMaterial:
|
|
materiale_filo_palo.set_shader_parameter("forza_vento", forza_vento_fili)
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# ==========================================================
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|
# ===== MOTORE DI RICERCA PROFONDA MULTI-CHUNK =============
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# ==========================================================
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# Setaccia l'intero albero e colleziona tutti i nodi InfoChunk
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func _trova_tutti_nodi_info(radice: Node, lista: Array[Node]) -> void:
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|
if radice == null: return
|
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if radice.has_method("get_dati_ruotati") or "ha_palo_luce" in radice:
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|
lista.append(radice)
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for figlio in radice.get_children():
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_trova_tutti_nodi_info(figlio, lista)
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func _genera_attorno_al_treno(centro: Vector2i) -> void:
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for x in range(-raggio_visivo, raggio_visivo + 1):
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for z in range(-raggio_visivo, raggio_visivo + 1):
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var pos_griglia = centro + Vector2i(x, z)
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|
if not scacchiera.has(pos_griglia):
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|
var ce_ostacolo = _registra_cella_con_laser(pos_griglia)
|
|
if not ce_ostacolo:
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|
_piazza_bioma_compatibile(pos_griglia)
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|
func _scegli_catalogo_per_cella(pos_griglia: Vector2i) -> Array[PackedScene]:
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|
if bioma_manuale_attivo != null:
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return bioma_manuale_attivo.chunk_disponibili
|
|
var valore = generatore_rumore.get_noise_2d(pos_griglia.x, pos_griglia.y)
|
|
var valore_normalizzato = (valore + 1.0) / 2.0
|
|
var indice = clamp(int(valore_normalizzato * lista_biomi.size()), 0, lista_biomi.size() - 1)
|
|
return lista_biomi[indice].chunk_disponibili
|
|
|
|
func _get_nome_bioma_procedurale(valore: float) -> String:
|
|
if bioma_manuale_attivo != null:
|
|
return bioma_manuale_attivo.nome_bioma
|
|
var valore_normalizzato = (valore + 1.0) / 2.0
|
|
var indice = clamp(int(valore_normalizzato * lista_biomi.size()), 0, lista_biomi.size() - 1)
|
|
return lista_biomi[indice].nome_bioma
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|
func _registra_cella_con_laser(pos_griglia: Vector2i) -> bool:
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|
if scacchiera.has(pos_griglia): return true
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var pos_mondo = Vector3(pos_griglia.x * dimensione_chunk, 0, pos_griglia.y * dimensione_chunk)
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var space_state = get_world_3d().direct_space_state
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|
var origine_raggio = Vector3(pos_mondo.x, 50.0, pos_mondo.z)
|
|
var fine_raggio = Vector3(pos_mondo.x, -10.0, pos_mondo.z)
|
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|
var query = PhysicsRayQueryParameters3D.create(origine_raggio, fine_raggio)
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|
var result = space_state.intersect_ray(query)
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|
if result.size() > 0:
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var collider = result["collider"]
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var radice_chunk = collider
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var lista_info: Array[Node] = []
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# 1. Risaliamo l'albero per trovare il "Genitore" che contiene le logiche
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while radice_chunk != null and radice_chunk != get_tree().root:
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|
_trova_tutti_nodi_info(radice_chunk, lista_info)
|
|
if lista_info.size() > 0:
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break
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radice_chunk = radice_chunk.get_parent()
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var nodo_info_corretto = null
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|
# 2. SEZIONE MULTI-CHUNK: Scegliamo l'InfoChunk fisicamente più vicino al raggio laser in questa cella
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if lista_info.size() > 0:
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var min_distanza = 999999.0
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var pos_centro_cella = Vector3(pos_mondo.x, 0, pos_mondo.z)
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for info in lista_info:
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if info is Node3D:
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# Calcoliamo la distanza 2D
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|
var pos_info = Vector3(info.global_position.x, 0, info.global_position.z)
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|
var dist = pos_centro_cella.distance_to(pos_info)
|
|
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|
if dist < min_distanza:
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|
min_distanza = dist
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|
nodo_info_corretto = info
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|
|
# Fallback di sicurezza: prendiamo il primo trovato se il calcolo fallisce
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if nodo_info_corretto == null and lista_info.size() > 0:
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|
nodo_info_corretto = lista_info[0]
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var uscite_trovate = {"nord": false, "est": false, "sud": false, "ovest": false}
|
|
var altezze_trovate = {"nord": 0, "est": 0, "sud": 0, "ovest": 0}
|
|
var ha_il_palo = false
|
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# 3. Estraiamo i dati dal VERO InfoChunk di QUESTA precisa cella
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if nodo_info_corretto != null:
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if nodo_info_corretto.has_method("get_dati_ruotati"):
|
|
# Leggiamo la rotazione direttamente dal nodo info corretto
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|
var scatti_rotazione = roundi(rad_to_deg(nodo_info_corretto.global_rotation.y) / -90.0)
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|
var dati = nodo_info_corretto.get_dati_ruotati(scatti_rotazione)
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|
uscite_trovate = dati["connessioni"]
|
|
altezze_trovate = dati["altezze"]
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|
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|
if "ha_palo_luce" in nodo_info_corretto:
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|
ha_il_palo = nodo_info_corretto.ha_palo_luce
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|
# 4. Registriamo sulla scacchiera questo specifico pezzetto di mondo
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scacchiera[pos_griglia] = {
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|
"tipo": "ostacolo",
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|
"uscite": uscite_trovate,
|
|
"altezze": altezze_trovate,
|
|
"nodo": radice_chunk,
|
|
"info": nodo_info_corretto,
|
|
"ha_palo": ha_il_palo
|
|
}
|
|
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|
if ha_il_palo:
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|
_collega_pali_luce(pos_griglia)
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|
return true
|
|
return false
|
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|
func _piazza_bioma_compatibile(pos_griglia: Vector2i) -> void:
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|
var req_conn_nord = _richiede_connessione(pos_griglia + Vector2i(0, -1), "sud")
|
|
var req_conn_est = _richiede_connessione(pos_griglia + Vector2i(1, 0), "ovest")
|
|
var req_conn_sud = _richiede_connessione(pos_griglia + Vector2i(0, 1), "nord")
|
|
var req_conn_ovest = _richiede_connessione(pos_griglia + Vector2i(-1, 0), "est")
|
|
|
|
var req_alt_nord = _richiede_altezza(pos_griglia + Vector2i(0, -1), "sud")
|
|
var req_alt_est = _richiede_altezza(pos_griglia + Vector2i(1, 0), "ovest")
|
|
var req_alt_sud = _richiede_altezza(pos_griglia + Vector2i(0, 1), "nord")
|
|
var req_alt_ovest = _richiede_altezza(pos_griglia + Vector2i(-1, 0), "est")
|
|
|
|
var rumore_alt = generatore_altitudine.get_noise_2d(pos_griglia.x, pos_griglia.y)
|
|
var altitudine_target = clamp(roundi((rumore_alt + 1.0) / 2.0), 0, 1)
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|
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|
var catalogo_zona = _scegli_catalogo_per_cella(pos_griglia)
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|
var candidati_validi = []
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for scena in catalogo_zona:
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var test_chunk = scena.instantiate()
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|
var lista_test: Array[Node] = []
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_trova_tutti_nodi_info(test_chunk, lista_test)
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|
var info_test = lista_test[0] if lista_test.size() > 0 else null
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|
if info_test != null and info_test.has_method("get_dati_ruotati"):
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|
for rot in range(4):
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var dati = info_test.get_dati_ruotati(rot)
|
|
var u_conn = dati["connessioni"]
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|
var u_alt = dati["altezze"]
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|
|
var match_conn_n = (req_conn_nord == -1) or ((req_conn_nord == 1) == u_conn["nord"])
|
|
var match_conn_e = (req_conn_est == -1) or ((req_conn_est == 1) == u_conn["est"])
|
|
var match_conn_s = (req_conn_sud == -1) or ((req_conn_sud == 1) == u_conn["sud"])
|
|
var match_conn_o = (req_conn_ovest == -1) or ((req_conn_ovest == 1) == u_conn["ovest"])
|
|
|
|
var match_alt_n = (req_alt_nord == -1) or (req_alt_nord == u_alt["nord"])
|
|
var match_alt_e = (req_alt_est == -1) or (req_alt_est == u_alt["est"])
|
|
var match_alt_s = (req_alt_sud == -1) or (req_alt_sud == u_alt["sud"])
|
|
var match_alt_o = (req_alt_ovest == -1) or (req_alt_ovest == u_alt["ovest"])
|
|
|
|
var diff_n = abs(u_alt["nord"] - altitudine_target) if req_alt_nord == -1 else 0
|
|
var diff_e = abs(u_alt["est"] - altitudine_target) if req_alt_est == -1 else 0
|
|
var diff_s = abs(u_alt["sud"] - altitudine_target) if req_alt_sud == -1 else 0
|
|
var diff_o = abs(u_alt["ovest"] - altitudine_target) if req_alt_ovest == -1 else 0
|
|
var salti_eccessivi = diff_n > 1 or diff_e > 1 or diff_s > 1 or diff_o > 1
|
|
|
|
if match_conn_n and match_conn_e and match_conn_s and match_conn_o and match_alt_n and match_alt_e and match_alt_s and match_alt_o and not salti_eccessivi:
|
|
var score = 0
|
|
if req_alt_nord == -1 and u_alt["nord"] == altitudine_target: score += 1
|
|
if req_alt_est == -1 and u_alt["est"] == altitudine_target: score += 1
|
|
if req_alt_sud == -1 and u_alt["sud"] == altitudine_target: score += 1
|
|
if req_alt_ovest == -1 and u_alt["ovest"] == altitudine_target: score += 1
|
|
candidati_validi.append({"scena": scena, "rotazione": rot, "dati": dati, "score": score})
|
|
|
|
test_chunk.queue_free()
|
|
|
|
if candidati_validi.size() > 0:
|
|
var max_score = -1
|
|
for c in candidati_validi:
|
|
if c.score > max_score: max_score = c.score
|
|
var candidati_migliori = []
|
|
for c in candidati_validi:
|
|
if c.score == max_score: candidati_migliori.append(c)
|
|
|
|
var scelto = candidati_migliori.pick_random()
|
|
var nuovo_chunk = scelto.scena.instantiate()
|
|
add_child(nuovo_chunk)
|
|
nuovo_chunk.position = Vector3(pos_griglia.x * dimensione_chunk, 0, pos_griglia.y * dimensione_chunk)
|
|
nuovo_chunk.rotation.y = scelto.rotazione * (-PI / 2.0)
|
|
|
|
var lista_nuovo: Array[Node] = []
|
|
_trova_tutti_nodi_info(nuovo_chunk, lista_nuovo)
|
|
var info_nuovo = lista_nuovo[0] if lista_nuovo.size() > 0 else null
|
|
|
|
var ha_il_palo = false
|
|
if info_nuovo != null and "ha_palo_luce" in info_nuovo:
|
|
ha_il_palo = info_nuovo.ha_palo_luce
|
|
|
|
scacchiera[pos_griglia] = {
|
|
"tipo": "bioma",
|
|
"uscite": scelto.dati["connessioni"],
|
|
"altezze": scelto.dati["altezze"],
|
|
"nodo": nuovo_chunk,
|
|
"info": info_nuovo,
|
|
"ha_palo": ha_il_palo
|
|
}
|
|
|
|
if ha_il_palo:
|
|
_collega_pali_luce(pos_griglia)
|
|
|
|
else:
|
|
var backup = catalogo_zona[0].instantiate()
|
|
add_child(backup)
|
|
backup.position = Vector3(pos_griglia.x * dimensione_chunk, 0, pos_griglia.y * dimensione_chunk)
|
|
|
|
var lista_backup: Array[Node] = []
|
|
_trova_tutti_nodi_info(backup, lista_backup)
|
|
var info_backup = lista_backup[0] if lista_backup.size() > 0 else null
|
|
|
|
var altezze_sicure = {
|
|
"nord": req_alt_nord if req_alt_nord != -1 else altitudine_target,
|
|
"est": req_alt_est if req_alt_est != -1 else altitudine_target,
|
|
"sud": req_alt_sud if req_alt_sud != -1 else altitudine_target,
|
|
"ovest": req_alt_ovest if req_alt_ovest != -1 else altitudine_target
|
|
}
|
|
scacchiera[pos_griglia] = {
|
|
"tipo": "bioma",
|
|
"uscite": {"nord":false, "est":false, "sud":false, "ovest":false},
|
|
"altezze": altezze_sicure,
|
|
"nodo": backup,
|
|
"info": info_backup,
|
|
"ha_palo": false
|
|
}
|
|
|
|
func _richiede_connessione(pos_vicino: Vector2i, lato_richiesto: String) -> int:
|
|
if not scacchiera.has(pos_vicino):
|
|
_registra_cella_con_laser(pos_vicino)
|
|
if scacchiera.has(pos_vicino) and scacchiera[pos_vicino].has("uscite"):
|
|
return 1 if scacchiera[pos_vicino]["uscite"][lato_richiesto] else 0
|
|
return -1
|
|
|
|
func _richiede_altezza(pos_vicino: Vector2i, lato_richiesto: String) -> int:
|
|
if scacchiera.has(pos_vicino) and scacchiera[pos_vicino].has("altezze"):
|
|
return scacchiera[pos_vicino]["altezze"][lato_richiesto]
|
|
return -1
|
|
|
|
func _radar_bioma_treno() -> void:
|
|
if path_treno == null or path_treno.curve == null or path_treno.treno_istanziato == null: return
|
|
if bioma_manuale_attivo != null:
|
|
if lbl_bioma: lbl_bioma.text = bioma_manuale_attivo.nome_bioma
|
|
if lbl_distanza: lbl_distanza.text = "Override manuale (Infinita)"
|
|
return
|
|
var pos_treno = path_treno.treno_istanziato.global_position
|
|
var grid_x = roundi(pos_treno.x / dimensione_chunk)
|
|
var grid_z = roundi(pos_treno.z / dimensione_chunk)
|
|
var bioma_attuale = _get_nome_bioma_procedurale(generatore_rumore.get_noise_2d(grid_x, grid_z))
|
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|
var progresso_attuale = path_treno.progresso_treno
|
|
var lunghezza_totale = path_treno.curve.get_baked_length()
|
|
var distanza_cambio = 0.0
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var prossimo_bioma = ""
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for step in range(1, 31):
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|
var progresso_futuro = wrapf(progresso_attuale + (step * dimensione_chunk), 0.0, lunghezza_totale)
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|
var pos_futura_locale = path_treno.curve.sample_baked(progresso_futuro, true)
|
|
var pos_futura_globale = path_treno.to_global(pos_futura_locale)
|
|
var f_x = roundi(pos_futura_globale.x / dimensione_chunk)
|
|
var f_z = roundi(pos_futura_globale.z / dimensione_chunk)
|
|
var bioma_futuro = _get_nome_bioma_procedurale(generatore_rumore.get_noise_2d(f_x, f_z))
|
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if bioma_futuro != bioma_attuale:
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|
distanza_cambio = step * dimensione_chunk
|
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prossimo_bioma = bioma_futuro
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break
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if lbl_bioma and lbl_distanza:
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lbl_bioma.text = bioma_attuale
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if prossimo_bioma != "":
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lbl_distanza.text = str(distanza_cambio) + "m ➔ " + prossimo_bioma
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else:
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lbl_distanza.text = "Nessun cambio nei prossimi 600m"
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func _pulisci_chunk_lontani(centro_attuale: Vector2i) -> void:
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var celle_da_rimuovere = []
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var margine_sicurezza = 2
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for pos_griglia in scacchiera.keys():
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var cella = scacchiera[pos_griglia]
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if cella["tipo"] == "ostacolo": continue
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var dist_x = abs(pos_griglia.x - centro_attuale.x)
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|
var dist_z = abs(pos_griglia.y - centro_attuale.y)
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|
if dist_x > raggio_visivo + margine_sicurezza or dist_z > raggio_visivo + margine_sicurezza:
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if cella.has("nodo") and is_instance_valid(cella["nodo"]):
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# Questo distruggerà tutto il chunk, inclusi i fili ad esso agganciati
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cella["nodo"].queue_free()
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celle_da_rimuovere.append(pos_griglia)
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for pos in celle_da_rimuovere:
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scacchiera.erase(pos)
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# ==========================================================
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# ============ NUOVE FUNZIONI FILI DELLA LUCE ==============
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# ==========================================================
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func _ottieni_pali(nodo_info: Node, lato: String) -> Array[Node3D]:
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var pali: Array[Node3D] = []
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if lato == "sx":
|
|
if "attacchi_sx" in nodo_info and nodo_info.attacchi_sx != null:
|
|
for p in nodo_info.attacchi_sx:
|
|
if is_instance_valid(p): pali.append(p)
|
|
if pali.is_empty() and "nodo_attacco_sx" in nodo_info and is_instance_valid(nodo_info.get("nodo_attacco_sx")):
|
|
pali.append(nodo_info.get("nodo_attacco_sx"))
|
|
else:
|
|
if "attacchi_dx" in nodo_info and nodo_info.attacchi_dx != null:
|
|
for p in nodo_info.attacchi_dx:
|
|
if is_instance_valid(p): pali.append(p)
|
|
if pali.is_empty() and "nodo_attacco_dx" in nodo_info and is_instance_valid(nodo_info.get("nodo_attacco_dx")):
|
|
pali.append(nodo_info.get("nodo_attacco_dx"))
|
|
return pali
|
|
|
|
func _collega_pali_luce(pos_griglia_nuovo: Vector2i) -> void:
|
|
var cella_nuova = scacchiera[pos_griglia_nuovo]
|
|
var radice_nuovo = cella_nuova["nodo"]
|
|
var info_nuovo = cella_nuova["info"]
|
|
|
|
if info_nuovo == null: return
|
|
if info_nuovo is Node3D: info_nuovo.force_update_transform()
|
|
|
|
var sx_nuovi = _ottieni_pali(info_nuovo, "sx")
|
|
var dx_nuovi = _ottieni_pali(info_nuovo, "dx")
|
|
if sx_nuovi.is_empty() or dx_nuovi.is_empty(): return
|
|
|
|
var id_nuovo = radice_nuovo.get_instance_id()
|
|
if not connessioni_pali.has(id_nuovo): connessioni_pali[id_nuovo] = 0
|
|
|
|
if connessioni_pali[id_nuovo] >= 2: return
|
|
|
|
var p_sx_mio_best = null; var p_dx_mio_best = null
|
|
var p_sx_tuo_best = null; var p_dx_tuo_best = null
|
|
var miglior_vicino_radice = null
|
|
var miglior_distanza = 999999.0
|
|
|
|
var raggio_ricerca = 3
|
|
|
|
for x in range(-raggio_ricerca, raggio_ricerca + 1):
|
|
for z in range(-raggio_ricerca, raggio_ricerca + 1):
|
|
if x == 0 and z == 0: continue
|
|
|
|
var pos_vicino = pos_griglia_nuovo + Vector2i(x, z)
|
|
if scacchiera.has(pos_vicino) and scacchiera[pos_vicino].get("ha_palo", false):
|
|
var radice_vicino = scacchiera[pos_vicino]["nodo"]
|
|
var info_vicino = scacchiera[pos_vicino]["info"]
|
|
|
|
if not is_instance_valid(radice_vicino) or radice_vicino == radice_nuovo or info_vicino == null: continue
|
|
|
|
var id_vicino = radice_vicino.get_instance_id()
|
|
var conn_vicino = connessioni_pali.get(id_vicino, 0)
|
|
|
|
if conn_vicino >= 2: continue
|
|
|
|
if info_vicino is Node3D: info_vicino.force_update_transform()
|
|
var sx_vicini = _ottieni_pali(info_vicino, "sx")
|
|
var dx_vicini = _ottieni_pali(info_vicino, "dx")
|
|
if sx_vicini.is_empty() or dx_vicini.is_empty(): continue
|
|
|
|
for i_m in range(sx_nuovi.size()):
|
|
for i_t in range(sx_vicini.size()):
|
|
var c_mio = (sx_nuovi[i_m].global_position + dx_nuovi[i_m].global_position) / 2.0
|
|
var c_tuo = (sx_vicini[i_t].global_position + dx_vicini[i_t].global_position) / 2.0
|
|
var dist = c_mio.distance_to(c_tuo)
|
|
|
|
if dist < miglior_distanza:
|
|
miglior_distanza = dist
|
|
miglior_vicino_radice = radice_vicino
|
|
p_sx_mio_best = sx_nuovi[i_m]
|
|
p_dx_mio_best = dx_nuovi[i_m]
|
|
p_sx_tuo_best = sx_vicini[i_t]
|
|
p_dx_tuo_best = dx_vicini[i_t]
|
|
|
|
if miglior_vicino_radice == null:
|
|
for x in range(-raggio_ricerca, raggio_ricerca + 1):
|
|
for z in range(-raggio_ricerca, raggio_ricerca + 1):
|
|
if x == 0 and z == 0: continue
|
|
|
|
var pos_vicino = pos_griglia_nuovo + Vector2i(x, z)
|
|
if scacchiera.has(pos_vicino) and scacchiera[pos_vicino].get("ha_palo", false):
|
|
var radice_vicino = scacchiera[pos_vicino]["nodo"]
|
|
var info_vicino = scacchiera[pos_vicino]["info"]
|
|
|
|
if not is_instance_valid(radice_vicino) or radice_vicino == radice_nuovo or info_vicino == null: continue
|
|
|
|
if info_vicino is Node3D: info_vicino.force_update_transform()
|
|
var sx_vicini = _ottieni_pali(info_vicino, "sx")
|
|
var dx_vicini = _ottieni_pali(info_vicino, "dx")
|
|
if sx_vicini.is_empty() or dx_vicini.is_empty(): continue
|
|
|
|
for i_m in range(sx_nuovi.size()):
|
|
for i_t in range(sx_vicini.size()):
|
|
var c_mio = (sx_nuovi[i_m].global_position + dx_nuovi[i_m].global_position) / 2.0
|
|
var c_tuo = (sx_vicini[i_t].global_position + dx_vicini[i_t].global_position) / 2.0
|
|
var dist = c_mio.distance_to(c_tuo)
|
|
|
|
if dist < miglior_distanza:
|
|
miglior_distanza = dist
|
|
miglior_vicino_radice = radice_vicino
|
|
p_sx_mio_best = sx_nuovi[i_m]
|
|
p_dx_mio_best = dx_nuovi[i_m]
|
|
p_sx_tuo_best = sx_vicini[i_t]
|
|
p_dx_tuo_best = dx_vicini[i_t]
|
|
|
|
var max_dist = dimensione_chunk * 8.0
|
|
|
|
if miglior_vicino_radice != null and miglior_distanza < max_dist:
|
|
var dist_dritto = p_sx_mio_best.global_position.distance_to(p_sx_tuo_best.global_position) + p_dx_mio_best.global_position.distance_to(p_dx_tuo_best.global_position)
|
|
var dist_incrocio = p_sx_mio_best.global_position.distance_to(p_dx_tuo_best.global_position) + p_dx_mio_best.global_position.distance_to(p_sx_tuo_best.global_position)
|
|
|
|
if dist_dritto <= dist_incrocio:
|
|
_disegna_parabola(p_sx_mio_best.global_position, p_sx_tuo_best.global_position, radice_nuovo)
|
|
_disegna_parabola(p_dx_mio_best.global_position, p_dx_tuo_best.global_position, radice_nuovo)
|
|
else:
|
|
_disegna_parabola(p_sx_mio_best.global_position, p_dx_tuo_best.global_position, radice_nuovo)
|
|
_disegna_parabola(p_dx_mio_best.global_position, p_sx_tuo_best.global_position, radice_nuovo)
|
|
|
|
connessioni_pali[id_nuovo] += 1
|
|
var id_vicino = miglior_vicino_radice.get_instance_id()
|
|
if not connessioni_pali.has(id_vicino): connessioni_pali[id_vicino] = 0
|
|
connessioni_pali[id_vicino] += 1
|
|
|
|
func _disegna_parabola(p1: Vector3, p2: Vector3, genitore: Node3D) -> void:
|
|
var segmenti = 15
|
|
var abbassamento = 1.5
|
|
var punti_curva = []
|
|
var sag_factors = []
|
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|
for i in range(segmenti + 1):
|
|
var t = float(i) / float(segmenti)
|
|
var pos_globale = p1.lerp(p2, t)
|
|
var gravita = abbassamento * (1.0 - pow(2.0 * t - 1.0, 2.0))
|
|
pos_globale.y -= gravita
|
|
|
|
punti_curva.append(genitore.to_local(pos_globale))
|
|
sag_factors.append(sin(t * PI))
|
|
|
|
var st = SurfaceTool.new()
|
|
st.begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)
|
|
|
|
var lati = 4
|
|
var raggio = spessore_filo / 2.0
|
|
|
|
for i in range(punti_curva.size() - 1):
|
|
var p_corrente = punti_curva[i]
|
|
var p_prossimo = punti_curva[i+1]
|
|
var sag_corrente = sag_factors[i]
|
|
var sag_prossimo = sag_factors[i+1]
|
|
|
|
var dir = (p_prossimo - p_corrente).normalized()
|
|
var up = Vector3.UP
|
|
var right = dir.cross(up).normalized()
|
|
if right.length_squared() < 0.01:
|
|
right = dir.cross(Vector3.RIGHT).normalized()
|
|
up = right.cross(dir).normalized()
|
|
|
|
for s in range(lati):
|
|
var ang1 = (float(s) / lati) * TAU
|
|
var ang2 = (float((s + 1) % lati) / lati) * TAU
|
|
var offset1 = (right * cos(ang1) + up * sin(ang1)) * raggio
|
|
var offset2 = (right * cos(ang2) + up * sin(ang2)) * raggio
|
|
|
|
st.set_color(Color(sag_corrente, 0, 0, 1))
|
|
st.add_vertex(p_corrente + offset1)
|
|
st.set_color(Color(sag_corrente, 0, 0, 1))
|
|
st.add_vertex(p_corrente + offset2)
|
|
st.set_color(Color(sag_prossimo, 0, 0, 1))
|
|
st.add_vertex(p_prossimo + offset1)
|
|
|
|
st.set_color(Color(sag_corrente, 0, 0, 1))
|
|
st.add_vertex(p_corrente + offset2)
|
|
st.set_color(Color(sag_prossimo, 0, 0, 1))
|
|
st.add_vertex(p_prossimo + offset2)
|
|
st.set_color(Color(sag_prossimo, 0, 0, 1))
|
|
st.add_vertex(p_prossimo + offset1)
|
|
|
|
var nodo_filo = MeshInstance3D.new()
|
|
nodo_filo.mesh = st.commit()
|
|
if materiale_filo_palo: nodo_filo.material_override = materiale_filo_palo
|
|
genitore.add_child(nodo_filo)
|