Files
tgcc-artest/Scripts/Day_night_Cycle.gd
Matteo Sonaglioni 6801df2103 add blur - fog - dust
2026-03-13 12:59:23 +01:00

302 lines
11 KiB
GDScript

extends Node3D
@export_group("Luce Direzionale e Ambiente")
@export var color_mattina: Color = Color(1.0, 0.9, 0.8, 1.0)
@export var color_pomeriggio: Color = Color(1.0, 0.6, 0.2, 1.0)
@export var color_notte: Color = Color(0.1, 0.1, 0.3, 1.0)
@export_group("Colori Cielo - Alto (Top)")
@export var sky_top_mattina: Color = Color(0.35, 0.65, 0.9, 1.0)
@export var sky_top_pomeriggio: Color = Color(0.7, 0.45, 0.2, 1.0)
@export var sky_top_notte: Color = Color(0.05, 0.05, 0.15, 1.0)
@export_group("Colori Cielo - Orizzonte (Horizon)")
@export var sky_horizon_mattina: Color = Color(0.75, 0.85, 0.95, 1.0)
@export var sky_horizon_pomeriggio: Color = Color(0.95, 0.65, 0.35, 1.0)
@export var sky_horizon_notte: Color = Color(0.15, 0.1, 0.25, 1.0)
@export_group("Ciclo Temporale")
@export_range(1.0, 3.0) var tempo_giorno: float = 1.0
@export var durata_transizione: float = 3.0
@export_range(0.0, 1.0) var energia_luce_notte: float = 0.3
@export_group("Materiali Extra")
@export var materiale_nebbia: ShaderMaterial
@export var materiale_pioggia_gocce: StandardMaterial3D
@export var materiale_nuvole: ShaderMaterial
# --- NUOVO: SLOT NODO POLVERE ---
@export var nodo_polvere: ColorRect
@export_group("Meteo (Pioggia & Fulmini)")
@export var colore_mood_pioggia: Color = Color(0.5, 0.6, 0.7, 1.0)
@export var tempo_min_fulmine: float = 5.0
@export var tempo_max_fulmine: float = 15.0
@export var colore_fulmine: Color = Color(1.0, 1.0, 0.8, 1.0)
@export var fulmini_min: int = 1
@export var fulmini_max: int = 3
@export var scala_min_fulmine: float = 1.0
@export var scala_max_fulmine: float = 3.0
@export_group("Cinematic Mode Ambiente")
@export var intervallo_eventi_meteo: float = 8.0
@export_group("God Rays")
@export var godray_scene: PackedScene
@export var max_rain_godrays: int = 8
@export var godray_spawn_radius: float = 15.0
@export var godray_spawn_offset: Vector3 = Vector3(15.0, 5.0, -15.0)
@export var godray_rotation_degrees: Vector3 = Vector3(-45.0, 45.0, -30.0)
@export var godray_spawn_height: float = 5.0
@export var godray_scale: Vector3 = Vector3(2.0, 6.0, 2.0)
@onready var sole: DirectionalLight3D = $DirectionalLight3D
@onready var ambiente: WorldEnvironment = $WorldEnvironment
@onready var menu_giornata: OptionButton = $CanvasLayer/OptionButton
@onready var bottone_pioggia: CheckButton = $CanvasLayer/CheckButtonPioggia
@onready var particelle_pioggia: GPUParticles3D = $SubViewportContainer/SubViewport/World/Camere/PioggiaCadente
@onready var nodo_camere: Node3D = $SubViewportContainer/SubViewport/World/Camere
@onready var luce_lampo: DirectionalLight3D = $LuceLampo
@onready var sprite_fulmine: Sprite3D = $SubViewportContainer/SubViewport/World/Camere/SpriteFulmine
var tween_giorno: Tween
var is_raining: bool = false
var intensita_pioggia: float = 0.0
var timer_prossimo_fulmine: float = 0.0
var is_cinematic_mode: bool = false
var timer_cinematic_env: float = 0.0
var sto_cambiando_in_cinematic: bool = false
func _ready() -> void:
if menu_giornata:
menu_giornata.clear()
menu_giornata.add_item("1 - Mattina")
menu_giornata.add_item("2 - Pomeriggio")
menu_giornata.add_item("3 - Notte")
menu_giornata.selected = int(tempo_giorno) - 1
menu_giornata.item_selected.connect(_on_giornata_selezionata)
if bottone_pioggia:
bottone_pioggia.toggled.connect(_on_pioggia_toggled)
if particelle_pioggia:
particelle_pioggia.emitting = false
_resetta_timer_fulmine()
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventKey and event.pressed and not event.echo:
if event.keycode == KEY_C:
is_cinematic_mode = !is_cinematic_mode
if is_cinematic_mode:
timer_cinematic_env = intervallo_eventi_meteo
print("Ambiente Cinematic: ATTIVATA")
else:
print("Ambiente Cinematic: DISATTIVATA")
return
if event.keycode in [KEY_1, KEY_2, KEY_3, KEY_4, KEY_5]:
if is_cinematic_mode:
is_cinematic_mode = false
print("Ambiente Cinematic: DISATTIVATA (Cambio camera manuale)")
func _on_giornata_selezionata(index: int) -> void:
if not sto_cambiando_in_cinematic and is_cinematic_mode:
is_cinematic_mode = false
print("Ambiente Cinematic: DISATTIVATA (Orario cambiato manualmente)")
var target_tempo = float(index + 1)
if tween_giorno and tween_giorno.is_valid():
tween_giorno.kill()
tween_giorno = create_tween()
tween_giorno.set_trans(Tween.TRANS_SINE).set_ease(Tween.EASE_IN_OUT)
tween_giorno.tween_property(self, "tempo_giorno", target_tempo, durata_transizione)
if index == 0:
trigger_morning()
func _on_pioggia_toggled(toggled_on: bool) -> void:
if not sto_cambiando_in_cinematic and is_cinematic_mode:
is_cinematic_mode = false
print("Ambiente Cinematic: DISATTIVATA (Pioggia cambiata manualmente)")
var stava_piovendo = is_raining
is_raining = toggled_on
if particelle_pioggia:
particelle_pioggia.emitting = is_raining
if stava_piovendo and not is_raining:
trigger_after_rain()
func _process(delta: float) -> void:
if is_cinematic_mode:
timer_cinematic_env -= delta
if timer_cinematic_env <= 0.0:
_genera_evento_meteo_casuale()
timer_cinematic_env = randf_range(intervallo_eventi_meteo * 0.8, intervallo_eventi_meteo * 1.5)
var base_tint: Color
var base_sky_top: Color
var base_sky_horizon: Color
if is_raining:
intensita_pioggia = move_toward(intensita_pioggia, 1.0, delta * 0.5)
timer_prossimo_fulmine -= delta
if timer_prossimo_fulmine <= 0.0:
_scatena_fulmine()
_resetta_timer_fulmine()
else:
intensita_pioggia = move_toward(intensita_pioggia, 0.0, delta * 0.5)
if materiale_nuvole:
var densita_attuale = lerp(0.4, 1.0, intensita_pioggia)
materiale_nuvole.set_shader_parameter("cloud_density", densita_attuale)
var sharpness_attuale = lerp(0.14, 0.0, intensita_pioggia)
materiale_nuvole.set_shader_parameter("center_sharpness", sharpness_attuale)
if tempo_giorno <= 2.0:
var t = tempo_giorno - 1.0
base_tint = color_mattina.lerp(color_pomeriggio, t)
base_sky_top = sky_top_mattina.lerp(sky_top_pomeriggio, t)
base_sky_horizon = sky_horizon_mattina.lerp(sky_horizon_pomeriggio, t)
else:
var t = tempo_giorno - 2.0
base_tint = color_pomeriggio.lerp(color_notte, t)
base_sky_top = sky_top_pomeriggio.lerp(sky_top_notte, t)
base_sky_horizon = sky_horizon_pomeriggio.lerp(sky_horizon_notte, t)
var final_tint = base_tint.lerp(base_tint * colore_mood_pioggia, intensita_pioggia)
var final_sky_top = base_sky_top.lerp(base_sky_top * colore_mood_pioggia, intensita_pioggia)
var final_sky_horizon = base_sky_horizon.lerp(base_sky_horizon * colore_mood_pioggia, intensita_pioggia)
var night_val = clamp(tempo_giorno - 2.0, 0.0, 1.0)
var colore_riflesso = Color(0.4, 0.5, 0.6, 1.0)
var colore_gocce = final_sky_horizon.lerp(colore_riflesso, 0.15)
colore_gocce = colore_gocce.lerp(colore_gocce * 0.4, night_val)
if materiale_pioggia_gocce:
materiale_pioggia_gocce.albedo_color = colore_gocce
if sole:
sole.light_color = final_tint
var target_energy = lerp(1.0, energia_luce_notte, night_val)
sole.light_energy = lerp(target_energy, target_energy * 0.4, intensita_pioggia)
if ambiente and ambiente.environment:
ambiente.environment.ambient_light_color = final_tint
ambiente.environment.fog_light_color = final_sky_horizon
var sky_mat = ambiente.environment.sky.sky_material as ShaderMaterial
if sky_mat:
sky_mat.set_shader_parameter("sky_top_color", final_sky_top)
sky_mat.set_shader_parameter("sky_horizon_color", final_sky_horizon)
sky_mat.set_shader_parameter("sun_color", final_tint)
sky_mat.set_shader_parameter("night_intensity", night_val)
if materiale_nebbia:
materiale_nebbia.set_shader_parameter("night_intensity", night_val)
materiale_nebbia.set_shader_parameter("sun_color", final_tint)
# ==========================================
# --- NUOVO: GESTIONE POLVERE INFALLIBILE ---
# ==========================================
if nodo_polvere:
var e_notte = tempo_giorno >= 2.5
# Accende/Spegne brutalmente il nodo
if not is_raining and not e_notte:
nodo_polvere.visible = true
else:
nodo_polvere.visible = false
func _genera_evento_meteo_casuale() -> void:
sto_cambiando_in_cinematic = true
var scelta = randi() % 3
if scelta == 0:
var nuovo_orario = randi() % 3
if menu_giornata:
menu_giornata.selected = nuovo_orario
_on_giornata_selezionata(nuovo_orario)
elif scelta == 1:
var piove = randf() > 0.5
if bottone_pioggia:
bottone_pioggia.set_pressed_no_signal(piove)
_on_pioggia_toggled(piove)
elif scelta == 2:
if not is_raining:
if bottone_pioggia:
bottone_pioggia.set_pressed_no_signal(true)
_on_pioggia_toggled(true)
_scatena_fulmine()
sto_cambiando_in_cinematic = false
func _resetta_timer_fulmine() -> void:
timer_prossimo_fulmine = randf_range(tempo_min_fulmine, tempo_max_fulmine)
func _scatena_fulmine() -> void:
if luce_lampo:
var tween_luce = create_tween()
luce_lampo.light_energy = 5.0
tween_luce.tween_interval(0.05)
tween_luce.tween_callback(func(): luce_lampo.light_energy = 0.0)
tween_luce.tween_interval(0.05)
tween_luce.tween_callback(func(): luce_lampo.light_energy = 2.0)
tween_luce.tween_method(func(val): luce_lampo.light_energy = val, 2.0, 0.0, 0.2)
var numero_scariche = randi_range(fulmini_min, fulmini_max)
for i in numero_scariche:
if sprite_fulmine:
var angolo_casuale = randf() * TAU
var distanza = randf_range(10.0, 40.0)
sprite_fulmine.position = Vector3(cos(angolo_casuale) * distanza, 10.0, sin(angolo_casuale) * distanza)
sprite_fulmine.modulate = colore_fulmine
sprite_fulmine.modulate.a = 1.0
var s = randf_range(scala_min_fulmine, scala_max_fulmine)
sprite_fulmine.scale = Vector3(s, s, s)
var tween_sprite = create_tween()
tween_sprite.tween_interval(0.2)
tween_sprite.tween_property(sprite_fulmine, "modulate:a", 0.0, 0.4)
if numero_scariche > 1:
await get_tree().create_timer(randf_range(0.05, 0.15)).timeout
func trigger_morning() -> void:
spawn_single_godray()
func trigger_after_rain() -> void:
if tempo_giorno < 2.5:
for i in range(max_rain_godrays):
spawn_single_godray()
func spawn_single_godray() -> void:
if godray_scene == null:
print("Attenzione: Manca la scena del Godray nell'Inspector!")
return
if nodo_camere == null:
print("Attenzione: Non trovo il nodo Camere per agganciare il Godray!")
return
var ray = godray_scene.instantiate()
var nodo_mondo = nodo_camere.get_parent()
nodo_mondo.add_child(ray)
var random_x = randf_range(-godray_spawn_radius, godray_spawn_radius)
var random_z = randf_range(-godray_spawn_radius, godray_spawn_radius)
ray.global_position = nodo_camere.global_position + Vector3(random_x, godray_spawn_height, random_z)
ray.rotation_degrees = godray_rotation_degrees
ray.scale = godray_scale