Files
tgcc-artest/Scripts/Day_night_Cycle.gd
Matteo Sonaglioni f7b334b21c first commit
2026-03-10 23:54:57 +01:00

254 lines
9.3 KiB
GDScript

extends Node3D
@export_group("Luce Direzionale e Ambiente")
@export var color_mattina: Color = Color(1.0, 0.9, 0.8, 1.0)
@export var color_pomeriggio: Color = Color(1.0, 0.6, 0.2, 1.0)
@export var color_notte: Color = Color(0.1, 0.1, 0.3, 1.0)
@export_group("Colori Cielo - Alto (Top)")
@export var sky_top_mattina: Color = Color(0.35, 0.65, 0.9, 1.0)
@export var sky_top_pomeriggio: Color = Color(0.7, 0.45, 0.2, 1.0)
@export var sky_top_notte: Color = Color(0.05, 0.05, 0.15, 1.0)
@export_group("Colori Cielo - Orizzonte (Horizon)")
@export var sky_horizon_mattina: Color = Color(0.75, 0.85, 0.95, 1.0)
@export var sky_horizon_pomeriggio: Color = Color(0.95, 0.65, 0.35, 1.0)
@export var sky_horizon_notte: Color = Color(0.15, 0.1, 0.25, 1.0)
@export_group("Ciclo Temporale")
@export_range(1.0, 3.0) var tempo_giorno: float = 1.0
@export var durata_transizione: float = 3.0
@export_range(0.0, 1.0) var energia_luce_notte: float = 0.3
@export_group("Materiali Extra")
@export var materiale_nebbia: ShaderMaterial
@export var materiale_pioggia_gocce: StandardMaterial3D
@export_group("Meteo (Pioggia & Fulmini)")
@export var colore_mood_pioggia: Color = Color(0.5, 0.6, 0.7, 1.0)
@export var tempo_min_fulmine: float = 5.0
@export var tempo_max_fulmine: float = 15.0
@export var colore_fulmine: Color = Color(1.0, 1.0, 0.8, 1.0)
@export var fulmini_min: int = 1
@export var fulmini_max: int = 3
@export var scala_min_fulmine: float = 1.0
@export var scala_max_fulmine: float = 3.0
# --- NUOVI PARAMETRI CINEMATIC MODE ---
@export_group("Cinematic Mode Ambiente")
@export var intervallo_eventi_meteo: float = 8.0 # Ogni quanti secondi cambia qualcosa da solo
@onready var sole: DirectionalLight3D = $DirectionalLight3D
@onready var ambiente: WorldEnvironment = $WorldEnvironment
@onready var menu_giornata: OptionButton = $CanvasLayer/OptionButton
@onready var bottone_pioggia: CheckButton = $CanvasLayer/CheckButtonPioggia
@onready var particelle_pioggia: GPUParticles3D = $SubViewportContainer/SubViewport/World/Camere/PioggiaCadente
# --- NODI FULMINE ---
@onready var luce_lampo: DirectionalLight3D = $LuceLampo
@onready var sprite_fulmine: Sprite3D = $SpriteFulmine
var tween_giorno: Tween
var is_raining: bool = false
var intensita_pioggia: float = 0.0
var timer_prossimo_fulmine: float = 0.0
# Variabili Cinematic Mode
var is_cinematic_mode: bool = false
var timer_cinematic_env: float = 0.0
var sto_cambiando_in_cinematic: bool = false # Serve per non disattivare la modalità quando lo script clicca i bottoni da solo
func _ready() -> void:
if menu_giornata:
menu_giornata.clear()
menu_giornata.add_item("1 - Mattina")
menu_giornata.add_item("2 - Pomeriggio")
menu_giornata.add_item("3 - Notte")
menu_giornata.selected = int(tempo_giorno) - 1
menu_giornata.item_selected.connect(_on_giornata_selezionata)
if bottone_pioggia:
bottone_pioggia.toggled.connect(_on_pioggia_toggled)
if particelle_pioggia:
particelle_pioggia.emitting = false
_resetta_timer_fulmine()
# --- ASCOLTO TASTIERA PER CINEMATIC MODE ---
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventKey and event.pressed and not event.echo:
# Attiva/Disattiva con C
if event.keycode == KEY_C:
is_cinematic_mode = !is_cinematic_mode
if is_cinematic_mode:
timer_cinematic_env = intervallo_eventi_meteo # Fa scattare un evento quasi subito
print("Ambiente Cinematic: ATTIVATA")
else:
print("Ambiente Cinematic: DISATTIVATA")
return
# Se premi le camere, si ferma la cinematic mode
if event.keycode in [KEY_1, KEY_2, KEY_3, KEY_4, KEY_5]:
if is_cinematic_mode:
is_cinematic_mode = false
print("Ambiente Cinematic: DISATTIVATA (Cambio camera manuale)")
func _on_giornata_selezionata(index: int) -> void:
# Se l'utente clicca la tendina a mano, spegni la cinematic mode
if not sto_cambiando_in_cinematic and is_cinematic_mode:
is_cinematic_mode = false
print("Ambiente Cinematic: DISATTIVATA (Orario cambiato manualmente)")
var target_tempo = float(index + 1)
if tween_giorno and tween_giorno.is_valid():
tween_giorno.kill()
tween_giorno = create_tween()
tween_giorno.set_trans(Tween.TRANS_SINE).set_ease(Tween.EASE_IN_OUT)
tween_giorno.tween_property(self, "tempo_giorno", target_tempo, durata_transizione)
func _on_pioggia_toggled(toggled_on: bool) -> void:
# Se l'utente clicca il bottone della pioggia a mano, spegni la cinematic mode
if not sto_cambiando_in_cinematic and is_cinematic_mode:
is_cinematic_mode = false
print("Ambiente Cinematic: DISATTIVATA (Pioggia cambiata manualmente)")
is_raining = toggled_on
if particelle_pioggia:
particelle_pioggia.emitting = is_raining
func _process(delta: float) -> void:
# --- LOGICA EVENTI CASUALI CINEMATIC MODE ---
if is_cinematic_mode:
timer_cinematic_env -= delta
if timer_cinematic_env <= 0.0:
_genera_evento_meteo_casuale()
# Reset timer con un po' di casualità per non renderlo troppo robotico
timer_cinematic_env = randf_range(intervallo_eventi_meteo * 0.8, intervallo_eventi_meteo * 1.5)
# --- LOGICA NORMALE AMBIENTE ---
var base_tint: Color
var base_sky_top: Color
var base_sky_horizon: Color
if is_raining:
intensita_pioggia = move_toward(intensita_pioggia, 1.0, delta * 0.5)
timer_prossimo_fulmine -= delta
if timer_prossimo_fulmine <= 0.0:
_scatena_fulmine()
_resetta_timer_fulmine()
else:
intensita_pioggia = move_toward(intensita_pioggia, 0.0, delta * 0.5)
if tempo_giorno <= 2.0:
var t = tempo_giorno - 1.0
base_tint = color_mattina.lerp(color_pomeriggio, t)
base_sky_top = sky_top_mattina.lerp(sky_top_pomeriggio, t)
base_sky_horizon = sky_horizon_mattina.lerp(sky_horizon_pomeriggio, t)
else:
var t = tempo_giorno - 2.0
base_tint = color_pomeriggio.lerp(color_notte, t)
base_sky_top = sky_top_pomeriggio.lerp(sky_top_notte, t)
base_sky_horizon = sky_horizon_pomeriggio.lerp(sky_horizon_notte, t)
var final_tint = base_tint.lerp(base_tint * colore_mood_pioggia, intensita_pioggia)
var final_sky_top = base_sky_top.lerp(base_sky_top * colore_mood_pioggia, intensita_pioggia)
var final_sky_horizon = base_sky_horizon.lerp(base_sky_horizon * colore_mood_pioggia, intensita_pioggia)
var night_val = clamp(tempo_giorno - 2.0, 0.0, 1.0)
var colore_riflesso = Color(0.4, 0.5, 0.6, 1.0)
var colore_gocce = final_sky_horizon.lerp(colore_riflesso, 0.15)
colore_gocce = colore_gocce.lerp(colore_gocce * 0.4, night_val)
if materiale_pioggia_gocce:
materiale_pioggia_gocce.albedo_color = colore_gocce
if sole:
sole.light_color = final_tint
var target_energy = lerp(1.0, energia_luce_notte, night_val)
sole.light_energy = lerp(target_energy, target_energy * 0.4, intensita_pioggia)
if ambiente and ambiente.environment:
ambiente.environment.ambient_light_color = final_tint
ambiente.environment.fog_light_color = final_sky_horizon
var sky_mat = ambiente.environment.sky.sky_material as ShaderMaterial
if sky_mat:
sky_mat.set_shader_parameter("sky_top_color", final_sky_top)
sky_mat.set_shader_parameter("sky_horizon_color", final_sky_horizon)
sky_mat.set_shader_parameter("sun_color", final_tint)
sky_mat.set_shader_parameter("night_intensity", night_val)
if materiale_nebbia:
materiale_nebbia.set_shader_parameter("night_intensity", night_val)
materiale_nebbia.set_shader_parameter("sun_color", final_tint)
# --- FUNZIONE GENERATORE CASUALE ---
func _genera_evento_meteo_casuale() -> void:
sto_cambiando_in_cinematic = true # Avvisiamo il codice che stiamo facendo modifiche "automatiche"
var scelta = randi() % 3
if scelta == 0:
# Cambia orario
var nuovo_orario = randi() % 3
if menu_giornata:
menu_giornata.selected = nuovo_orario
_on_giornata_selezionata(nuovo_orario)
elif scelta == 1:
# Cambia meteo (accende o spegne la pioggia)
var piove = randf() > 0.5
if bottone_pioggia:
bottone_pioggia.set_pressed_no_signal(piove)
_on_pioggia_toggled(piove)
elif scelta == 2:
# Forza un fulmine (se non piove, fa iniziare a piovere per dare senso al fulmine!)
if not is_raining:
if bottone_pioggia:
bottone_pioggia.set_pressed_no_signal(true)
_on_pioggia_toggled(true)
_scatena_fulmine()
sto_cambiando_in_cinematic = false # Fine modifiche automatiche
# --- FUNZIONI FULMINI ---
func _resetta_timer_fulmine() -> void:
timer_prossimo_fulmine = randf_range(tempo_min_fulmine, tempo_max_fulmine)
func _scatena_fulmine() -> void:
if luce_lampo:
var tween_luce = create_tween()
luce_lampo.light_energy = 5.0
tween_luce.tween_interval(0.05)
tween_luce.tween_callback(func(): luce_lampo.light_energy = 0.0)
tween_luce.tween_interval(0.05)
tween_luce.tween_callback(func(): luce_lampo.light_energy = 2.0)
tween_luce.tween_method(func(val): luce_lampo.light_energy = val, 2.0, 0.0, 0.2)
var numero_scariche = randi_range(fulmini_min, fulmini_max)
for i in numero_scariche:
if sprite_fulmine:
var angolo_casuale = randf() * PI * 2.0
var distanza = 20.0
sprite_fulmine.position = Vector3(cos(angolo_casuale) * distanza, 20.0, sin(angolo_casuale) * distanza)
sprite_fulmine.modulate = colore_fulmine
sprite_fulmine.modulate.a = 1.0
var s = randf_range(scala_min_fulmine, scala_max_fulmine)
sprite_fulmine.scale = Vector3(s, s, s)
var tween_sprite = create_tween()
tween_sprite.tween_interval(0.1)
tween_sprite.tween_property(sprite_fulmine, "modulate:a", 0.0, 0.2)
if numero_scariche > 1:
await get_tree().create_timer(randf_range(0.05, 0.15)).timeout