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tgcc-artest/Scripts/generatore_bioma.gd
2026-03-11 18:51:31 +01:00

252 lines
9.8 KiB
GDScript

extends Node3D
@export_group("Riferimenti Base")
@export var path_treno: Path3D
@export_group("I 3 Biomi Principali")
@export var bioma_campagna: Array[PackedScene]
@export var bioma_foresta: Array[PackedScene]
@export var bioma_altro: Array[PackedScene]
@export_group("Impostazioni Griglia e Aree")
@export var dimensione_chunk: float = 20.0
@export var raggio_visivo: int = 3
@export var scala_distretti: float = 0.05
var scacchiera: Dictionary = {}
var ultima_pos_griglia_treno: Vector2i = Vector2i(999999, 999999)
var generatore_rumore: FastNoiseLite
var usa_terzo_bioma: bool = true
# --- VARIABILI PER L'INTERFACCIA A SCHERMO ---
var lbl_bioma: Label
var lbl_distanza: Label
func _ready() -> void:
if bioma_campagna.is_empty() or path_treno == null:
print("❌ ERRORE: Assegna almeno il 'Bioma Campagna' e il 'Path Treno' nell'Inspector!")
return
generatore_rumore = FastNoiseLite.new()
generatore_rumore.noise_type = FastNoiseLite.TYPE_PERLIN
generatore_rumore.seed = randi()
generatore_rumore.frequency = scala_distretti
# Creiamo l'interfaccia a schermo!
_crea_ui_gps()
print("✅ Generatore a Distretti Dinamici Pronto.")
print("Premere il tasto 'B' per abilitare/disabilitare il terzo bioma.")
# --- NUOVA FUNZIONE: CREA LE SCRITTE A SCHERMO ---
# --- NUOVA FUNZIONE: CREA LE SCRITTE A SCHERMO (CORRETTA) ---
# --- NUOVA FUNZIONE: CREA LE SCRITTE A SCHERMO ---
func _crea_ui_gps() -> void:
var canvas = CanvasLayer.new()
canvas.layer = 10
add_child(canvas)
var margin = MarginContainer.new()
margin.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
margin.add_theme_constant_override("margin_top", 20)
margin.add_theme_constant_override("margin_right", 20)
canvas.add_child(margin)
var vbox = VBoxContainer.new()
vbox.size_flags_horizontal = Control.SIZE_SHRINK_END
margin.add_child(vbox)
# --- SCRITTA BIOMA ATTUALE (Titolo) ---
lbl_bioma = Label.new()
lbl_bioma.add_theme_font_size_override("font_size", 10) # <--- QUI CAMBI LA GRANDEZZA (Prima era 26)
lbl_bioma.add_theme_color_override("font_color", Color(1, 0.9, 0.4))
lbl_bioma.add_theme_color_override("font_outline_color", Color.BLACK)
lbl_bioma.add_theme_constant_override("outline_size", 3) # Ho ridotto anche il bordo nero per non impastare il testo piccolo
lbl_bioma.text = "📍 Avvio GPS..."
vbox.add_child(lbl_bioma)
# --- SCRITTA METRI MANCANTI (Sottotitolo) ---
lbl_distanza = Label.new()
lbl_distanza.add_theme_font_size_override("font_size", 8) # <--- QUI CAMBI LA GRANDEZZA (Prima era 20)
lbl_distanza.add_theme_color_override("font_outline_color", Color.BLACK)
lbl_distanza.add_theme_constant_override("outline_size", 3) # Bordo ridotto proporzionalmente
lbl_distanza.text = "Calcolo tragitto..."
vbox.add_child(lbl_distanza)
_radar_bioma_treno()
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventKey and event.pressed and not event.echo:
if event.keycode == KEY_B:
usa_terzo_bioma = !usa_terzo_bioma
# E forziamo un aggiornamento del radar per aggiornare le scritte subito
_radar_bioma_treno()
func _physics_process(_delta: float) -> void:
if path_treno == null or path_treno.treno_istanziato == null: return
var pos_treno = path_treno.treno_istanziato.global_position
var grid_x = roundi(pos_treno.x / dimensione_chunk)
var grid_z = roundi(pos_treno.z / dimensione_chunk)
var pos_attuale = Vector2i(grid_x, grid_z)
if pos_attuale != ultima_pos_griglia_treno:
ultima_pos_griglia_treno = pos_attuale
_genera_attorno_al_treno(pos_attuale)
# Il treno ha fatto 20 metri (ha cambiato cella), quindi aggiorniamo il GPS a schermo!
_radar_bioma_treno()
func _genera_attorno_al_treno(centro: Vector2i) -> void:
for x in range(-raggio_visivo, raggio_visivo + 1):
for z in range(-raggio_visivo, raggio_visivo + 1):
var pos_griglia = centro + Vector2i(x, z)
if not scacchiera.has(pos_griglia):
var ce_ostacolo = _registra_cella_con_laser(pos_griglia)
if not ce_ostacolo:
_piazza_bioma_compatibile(pos_griglia)
func _scegli_catalogo_per_cella(pos_griglia: Vector2i) -> Array[PackedScene]:
var valore = generatore_rumore.get_noise_2d(pos_griglia.x, pos_griglia.y)
var nome_bioma_scelto = _get_nome_bioma(valore)
var catalogo_scelto: Array[PackedScene] = []
if nome_bioma_scelto == "Campagna": catalogo_scelto = bioma_campagna
elif nome_bioma_scelto == "Campagna-Foresta": catalogo_scelto = bioma_campagna if randf() > 0.5 else bioma_foresta
elif nome_bioma_scelto == "Foresta": catalogo_scelto = bioma_foresta
elif nome_bioma_scelto == "Foresta-Altro": catalogo_scelto = bioma_foresta if randf() > 0.5 else bioma_altro
else: catalogo_scelto = bioma_altro
if catalogo_scelto.is_empty():
catalogo_scelto = bioma_campagna
return catalogo_scelto
func _registra_cella_con_laser(pos_griglia: Vector2i) -> bool:
if scacchiera.has(pos_griglia): return true
var pos_mondo = Vector3(pos_griglia.x * dimensione_chunk, 0, pos_griglia.y * dimensione_chunk)
var space_state = get_world_3d().direct_space_state
var origine_raggio = Vector3(pos_mondo.x, 50.0, pos_mondo.z)
var fine_raggio = Vector3(pos_mondo.x, -10.0, pos_mondo.z)
var query = PhysicsRayQueryParameters3D.create(origine_raggio, fine_raggio)
var result = space_state.intersect_ray(query)
if result.size() > 0:
var collider = result["collider"]
var nodo_corrente = collider
var uscite_trovate = {"nord": false, "est": false, "sud": false, "ovest": false}
while nodo_corrente != null and nodo_corrente != get_tree().root:
if nodo_corrente.has_method("get_uscite_ruotate"):
var scatti_rotazione = roundi(rad_to_deg(nodo_corrente.global_rotation.y) / -90.0)
uscite_trovate = nodo_corrente.get_uscite_ruotate(scatti_rotazione)
break
nodo_corrente = nodo_corrente.get_parent()
scacchiera[pos_griglia] = {"tipo": "ostacolo", "uscite": uscite_trovate}
return true
return false
func _piazza_bioma_compatibile(pos_griglia: Vector2i) -> void:
var req_nord = _richiede_connessione(pos_griglia + Vector2i(0, -1), "sud")
var req_est = _richiede_connessione(pos_griglia + Vector2i(1, 0), "ovest")
var req_sud = _richiede_connessione(pos_griglia + Vector2i(0, 1), "nord")
var req_ovest = _richiede_connessione(pos_griglia + Vector2i(-1, 0), "est")
var catalogo_zona = _scegli_catalogo_per_cella(pos_griglia)
var candidati = []
for scena in catalogo_zona:
var test_chunk = scena.instantiate()
if test_chunk.has_method("get_uscite_ruotate"):
for rot in range(4):
var u = test_chunk.get_uscite_ruotate(rot)
var match_n = (req_nord == -1) or ((req_nord == 1) == u["nord"])
var match_e = (req_est == -1) or ((req_est == 1) == u["est"])
var match_s = (req_sud == -1) or ((req_sud == 1) == u["sud"])
var match_o = (req_ovest == -1) or ((req_ovest == 1) == u["ovest"])
if match_n and match_e and match_s and match_o:
candidati.append({"scena": scena, "rotazione": rot, "uscite": u})
test_chunk.queue_free()
if candidati.size() > 0:
var scelto = candidati.pick_random()
var nuovo_chunk = scelto.scena.instantiate()
add_child(nuovo_chunk)
nuovo_chunk.position = Vector3(pos_griglia.x * dimensione_chunk, 0, pos_griglia.y * dimensione_chunk)
nuovo_chunk.rotation.y = scelto.rotazione * (-PI / 2.0)
scacchiera[pos_griglia] = {"tipo": "bioma", "uscite": scelto.uscite}
else:
var backup = catalogo_zona[0].instantiate()
add_child(backup)
backup.position = Vector3(pos_griglia.x * dimensione_chunk, 0, pos_griglia.y * dimensione_chunk)
scacchiera[pos_griglia] = {"tipo": "bioma", "uscite": {"nord":false, "est":false, "sud":false, "ovest":false}}
func _richiede_connessione(pos_vicino: Vector2i, lato_richiesto: String) -> int:
if not scacchiera.has(pos_vicino): _registra_cella_con_laser(pos_vicino)
if scacchiera.has(pos_vicino):
return 1 if scacchiera[pos_vicino]["uscite"][lato_richiesto] else 0
return -1
func _get_nome_bioma(valore: float) -> String:
if valore < -0.4: return "Campagna"
elif valore < -0.15: return "Campagna-Foresta"
if not usa_terzo_bioma: return "Foresta"
if valore < 0.15: return "Foresta"
elif valore < 0.4: return "Foresta-Altro"
else: return "Altro (Deserto/Neve)"
# --- AGGIORNAMENTO GPS A SCHERMO ---
# --- AGGIORNAMENTO GPS A SCHERMO ---
func _radar_bioma_treno() -> void:
# SICUREZZA: Controlliamo che il treno esista davvero prima di leggerne la posizione!
if path_treno == null or path_treno.curve == null or path_treno.treno_istanziato == null:
return
var pos_treno = path_treno.treno_istanziato.global_position
var grid_x = roundi(pos_treno.x / dimensione_chunk)
# ... il resto del codice rimane identico ...
var grid_z = roundi(pos_treno.z / dimensione_chunk)
var valore_attuale = generatore_rumore.get_noise_2d(grid_x, grid_z)
var bioma_attuale = _get_nome_bioma(valore_attuale)
var progresso_attuale = path_treno.progresso_treno
var lunghezza_totale = path_treno.curve.get_baked_length()
var distanza_cambio = 0.0
var prossimo_bioma = ""
for step in range(1, 31):
var progresso_futuro = wrapf(progresso_attuale + (step * dimensione_chunk), 0.0, lunghezza_totale)
var pos_futura_locale = path_treno.curve.sample_baked(progresso_futuro, true)
var pos_futura_globale = path_treno.to_global(pos_futura_locale)
var f_x = roundi(pos_futura_globale.x / dimensione_chunk)
var f_z = roundi(pos_futura_globale.z / dimensione_chunk)
var valore_futuro = generatore_rumore.get_noise_2d(f_x, f_z)
var bioma_futuro = _get_nome_bioma(valore_futuro)
if bioma_futuro != bioma_attuale:
distanza_cambio = step * dimensione_chunk
prossimo_bioma = bioma_futuro
break
# MODIFICA: Invece di usare print, aggiorniamo l'interfaccia a schermo!
if lbl_bioma and lbl_distanza:
lbl_bioma.text = bioma_attuale
if prossimo_bioma != "":
lbl_distanza.text = str(distanza_cambio) + "m ➔ " + prossimo_bioma
else:
lbl_distanza.text = "Nessun cambio nei prossimi 600m"