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tgcc-artest/Scripts/generatore_bioma.gd
Matteo Sonaglioni 8faf4e91b5 Ponte - Pali
2026-03-30 20:22:00 +02:00

578 lines
23 KiB
GDScript

extends Node3D
@export_group("Riferimenti Base")
@export var path_treno: Path3D
@export_group("I Tuoi Biomi")
@export var lista_biomi: Array[DatiBioma]
@export_group("Impostazioni Griglia e Aree")
@export var dimensione_chunk: float = 20.0
@export var raggio_visivo: int = 3
@export var scala_distretti: float = 0.05
@export var materiale_filo_palo: ShaderMaterial # <--- NUOVO MATERIALE PER I FILI
@export_range(0.01, 1.0) var spessore_filo: float = 0.05
@export_range(0.0, 5.0) var forza_vento_fili: float = 1.0 # <--- SLIDER DEL VENTO
# Memoria per non doppiare i fili tra due chunk
var connessioni_pali: Dictionary = {}
var scacchiera: Dictionary = {}
var ultima_pos_griglia_treno: Vector2i = Vector2i(999999, 999999)
var generatore_rumore: FastNoiseLite
var generatore_altitudine: FastNoiseLite
var bioma_manuale_attivo: DatiBioma = null
var dropdown_biomi: OptionButton
var lbl_bioma: Label
var lbl_distanza: Label
func _ready() -> void:
if lista_biomi.is_empty() or path_treno == null: return
generatore_rumore = FastNoiseLite.new()
generatore_rumore.noise_type = FastNoiseLite.TYPE_PERLIN
generatore_rumore.seed = randi()
generatore_rumore.frequency = scala_distretti
generatore_altitudine = FastNoiseLite.new()
generatore_altitudine.noise_type = FastNoiseLite.TYPE_PERLIN
generatore_altitudine.seed = randi()
generatore_altitudine.frequency = scala_distretti * 0.5
_crea_ui_gps()
_aggiorna_set_pieces()
print("✅ Generatore a Distretti Dinamici Pronto.")
func _crea_ui_gps() -> void:
var canvas = CanvasLayer.new()
canvas.layer = 10
add_child(canvas)
var margin = MarginContainer.new()
margin.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
margin.add_theme_constant_override("margin_top", 20)
margin.add_theme_constant_override("margin_right", 20)
canvas.add_child(margin)
var vbox = VBoxContainer.new()
vbox.size_flags_horizontal = Control.SIZE_SHRINK_END
margin.add_child(vbox)
lbl_bioma = Label.new()
lbl_bioma.add_theme_font_size_override("font_size", 10)
lbl_bioma.add_theme_color_override("font_color", Color(1, 0.9, 0.4))
lbl_bioma.add_theme_color_override("font_outline_color", Color.BLACK)
lbl_bioma.add_theme_constant_override("outline_size", 3)
lbl_bioma.text = "📍 Avvio GPS..."
vbox.add_child(lbl_bioma)
lbl_distanza = Label.new()
lbl_distanza.add_theme_font_size_override("font_size", 8)
lbl_distanza.add_theme_color_override("font_outline_color", Color.BLACK)
lbl_distanza.add_theme_constant_override("outline_size", 3)
lbl_distanza.text = "Calcolo tragitto..."
vbox.add_child(lbl_distanza)
var hbox = HBoxContainer.new()
vbox.add_child(hbox)
dropdown_biomi = OptionButton.new()
dropdown_biomi.add_item("Dinamico (Procedurale)")
for bioma in lista_biomi:
dropdown_biomi.add_item(bioma.nome_bioma)
dropdown_biomi.item_selected.connect(_on_dropdown_biomi_item_selected)
hbox.add_child(dropdown_biomi)
_radar_bioma_treno()
func _aggiorna_set_pieces() -> void:
var set_pieces = get_tree().get_nodes_in_group("set_pieces")
for sp in set_pieces:
if not "bioma_esclusivo" in sp or sp.bioma_esclusivo == "":
continue
var bioma_locale = ""
if bioma_manuale_attivo != null:
bioma_locale = bioma_manuale_attivo.nome_bioma
else:
var grid_x = roundi(sp.global_position.x / dimensione_chunk)
var grid_z = roundi(sp.global_position.z / dimensione_chunk)
bioma_locale = _get_nome_bioma_procedurale(generatore_rumore.get_noise_2d(grid_x, grid_z))
if bioma_locale == sp.bioma_esclusivo:
sp.show()
sp.process_mode = Node.PROCESS_MODE_INHERIT
else:
sp.hide()
sp.process_mode = Node.PROCESS_MODE_DISABLED
func _on_dropdown_biomi_item_selected(indice: int) -> void:
if indice == 0: bioma_manuale_attivo = null
else: bioma_manuale_attivo = lista_biomi[indice - 1]
_distruggi_e_rigenera_mondo()
func _distruggi_e_rigenera_mondo() -> void:
_aggiorna_set_pieces()
for pos in scacchiera.keys():
var cella = scacchiera[pos]
if cella["tipo"] == "bioma":
if cella.has("nodo") and is_instance_valid(cella["nodo"]):
cella["nodo"].queue_free()
scacchiera.clear()
connessioni_pali.clear()
ultima_pos_griglia_treno = Vector2i(999999, 999999)
_radar_bioma_treno()
ultima_pos_griglia_treno = Vector2i(999999, 999999)
_radar_bioma_treno()
func _physics_process(_delta: float) -> void:
if path_treno == null or path_treno.treno_istanziato == null: return
var pos_treno = path_treno.treno_istanziato.global_position
var grid_x = roundi(pos_treno.x / dimensione_chunk)
var grid_z = roundi(pos_treno.z / dimensione_chunk)
var pos_attuale = Vector2i(grid_x, grid_z)
if pos_attuale != ultima_pos_griglia_treno:
ultima_pos_griglia_treno = pos_attuale
_genera_attorno_al_treno(pos_attuale)
_pulisci_chunk_lontani(pos_attuale)
_radar_bioma_treno()
# Aggiorna il vento dei fili
if materiale_filo_palo and materiale_filo_palo is ShaderMaterial:
materiale_filo_palo.set_shader_parameter("forza_vento", forza_vento_fili)
func _genera_attorno_al_treno(centro: Vector2i) -> void:
for x in range(-raggio_visivo, raggio_visivo + 1):
for z in range(-raggio_visivo, raggio_visivo + 1):
var pos_griglia = centro + Vector2i(x, z)
if not scacchiera.has(pos_griglia):
var ce_ostacolo = _registra_cella_con_laser(pos_griglia)
if not ce_ostacolo:
_piazza_bioma_compatibile(pos_griglia)
func _scegli_catalogo_per_cella(pos_griglia: Vector2i) -> Array[PackedScene]:
if bioma_manuale_attivo != null:
return bioma_manuale_attivo.chunk_disponibili
var valore = generatore_rumore.get_noise_2d(pos_griglia.x, pos_griglia.y)
var valore_normalizzato = (valore + 1.0) / 2.0
var indice = clamp(int(valore_normalizzato * lista_biomi.size()), 0, lista_biomi.size() - 1)
return lista_biomi[indice].chunk_disponibili
func _get_nome_bioma_procedurale(valore: float) -> String:
if bioma_manuale_attivo != null:
return bioma_manuale_attivo.nome_bioma
var valore_normalizzato = (valore + 1.0) / 2.0
var indice = clamp(int(valore_normalizzato * lista_biomi.size()), 0, lista_biomi.size() - 1)
return lista_biomi[indice].nome_bioma
func _registra_cella_con_laser(pos_griglia: Vector2i) -> bool:
if scacchiera.has(pos_griglia): return true
var pos_mondo = Vector3(pos_griglia.x * dimensione_chunk, 0, pos_griglia.y * dimensione_chunk)
var space_state = get_world_3d().direct_space_state
var origine_raggio = Vector3(pos_mondo.x, 50.0, pos_mondo.z)
var fine_raggio = Vector3(pos_mondo.x, -10.0, pos_mondo.z)
var query = PhysicsRayQueryParameters3D.create(origine_raggio, fine_raggio)
var result = space_state.intersect_ray(query)
if result.size() > 0:
var collider = result["collider"]
var nodo_corrente = collider
var uscite_trovate = {"nord": false, "est": false, "sud": false, "ovest": false}
var altezze_trovate = {"nord": 0, "est": 0, "sud": 0, "ovest": 0}
# Risaliamo l'albero per trovare lo script InfoChunk
while nodo_corrente != null and nodo_corrente != get_tree().root:
if nodo_corrente.has_method("get_dati_ruotati"):
var scatti_rotazione = roundi(rad_to_deg(nodo_corrente.global_rotation.y) / -90.0)
var dati = nodo_corrente.get_dati_ruotati(scatti_rotazione)
uscite_trovate = dati["connessioni"]
altezze_trovate = dati["altezze"]
break
nodo_corrente = nodo_corrente.get_parent()
# --- VERIFICA DEI PALI SUL PEZZO PRE-COSTRUITO ---
var ha_il_palo = false
if nodo_corrente != null and "ha_palo_luce" in nodo_corrente:
ha_il_palo = nodo_corrente.ha_palo_luce
scacchiera[pos_griglia] = {
"tipo": "ostacolo",
"uscite": uscite_trovate,
"altezze": altezze_trovate,
"nodo": nodo_corrente,
"ha_palo": ha_il_palo # Salviamo in memoria che questo binario ha i pali
}
# MAGIA: Se il laser ha scoperto un tuo binario pre-costruito con i pali,
# lo tratta come se fosse appena spawnato e lancia i fili verso i vicini!
if ha_il_palo:
_collega_pali_luce(pos_griglia, nodo_corrente)
return true
return false
func _piazza_bioma_compatibile(pos_griglia: Vector2i) -> void:
var req_conn_nord = _richiede_connessione(pos_griglia + Vector2i(0, -1), "sud")
var req_conn_est = _richiede_connessione(pos_griglia + Vector2i(1, 0), "ovest")
var req_conn_sud = _richiede_connessione(pos_griglia + Vector2i(0, 1), "nord")
var req_conn_ovest = _richiede_connessione(pos_griglia + Vector2i(-1, 0), "est")
var req_alt_nord = _richiede_altezza(pos_griglia + Vector2i(0, -1), "sud")
var req_alt_est = _richiede_altezza(pos_griglia + Vector2i(1, 0), "ovest")
var req_alt_sud = _richiede_altezza(pos_griglia + Vector2i(0, 1), "nord")
var req_alt_ovest = _richiede_altezza(pos_griglia + Vector2i(-1, 0), "est")
var rumore_alt = generatore_altitudine.get_noise_2d(pos_griglia.x, pos_griglia.y)
var altitudine_target = clamp(roundi((rumore_alt + 1.0) / 2.0), 0, 1)
var catalogo_zona = _scegli_catalogo_per_cella(pos_griglia)
var candidati_validi = []
for scena in catalogo_zona:
var test_chunk = scena.instantiate()
if test_chunk.has_method("get_dati_ruotati"):
for rot in range(4):
var dati = test_chunk.get_dati_ruotati(rot)
var u_conn = dati["connessioni"]
var u_alt = dati["altezze"]
var match_conn_n = (req_conn_nord == -1) or ((req_conn_nord == 1) == u_conn["nord"])
var match_conn_e = (req_conn_est == -1) or ((req_conn_est == 1) == u_conn["est"])
var match_conn_s = (req_conn_sud == -1) or ((req_conn_sud == 1) == u_conn["sud"])
var match_conn_o = (req_conn_ovest == -1) or ((req_conn_ovest == 1) == u_conn["ovest"])
var match_alt_n = (req_alt_nord == -1) or (req_alt_nord == u_alt["nord"])
var match_alt_e = (req_alt_est == -1) or (req_alt_est == u_alt["est"])
var match_alt_s = (req_alt_sud == -1) or (req_alt_sud == u_alt["sud"])
var match_alt_o = (req_alt_ovest == -1) or (req_alt_ovest == u_alt["ovest"])
var diff_n = abs(u_alt["nord"] - altitudine_target) if req_alt_nord == -1 else 0
var diff_e = abs(u_alt["est"] - altitudine_target) if req_alt_est == -1 else 0
var diff_s = abs(u_alt["sud"] - altitudine_target) if req_alt_sud == -1 else 0
var diff_o = abs(u_alt["ovest"] - altitudine_target) if req_alt_ovest == -1 else 0
var salti_eccessivi = diff_n > 1 or diff_e > 1 or diff_s > 1 or diff_o > 1
if match_conn_n and match_conn_e and match_conn_s and match_conn_o and match_alt_n and match_alt_e and match_alt_s and match_alt_o and not salti_eccessivi:
var score = 0
if req_alt_nord == -1 and u_alt["nord"] == altitudine_target: score += 1
if req_alt_est == -1 and u_alt["est"] == altitudine_target: score += 1
if req_alt_sud == -1 and u_alt["sud"] == altitudine_target: score += 1
if req_alt_ovest == -1 and u_alt["ovest"] == altitudine_target: score += 1
candidati_validi.append({"scena": scena, "rotazione": rot, "dati": dati, "score": score})
test_chunk.queue_free()
if candidati_validi.size() > 0:
var max_score = -1
for c in candidati_validi:
if c.score > max_score: max_score = c.score
var candidati_migliori = []
for c in candidati_validi:
if c.score == max_score: candidati_migliori.append(c)
var scelto = candidati_migliori.pick_random()
var nuovo_chunk = scelto.scena.instantiate()
add_child(nuovo_chunk)
nuovo_chunk.position = Vector3(pos_griglia.x * dimensione_chunk, 0, pos_griglia.y * dimensione_chunk)
nuovo_chunk.rotation.y = scelto.rotazione * (-PI / 2.0)
# --- SALVATAGGIO NELLA SCACCHIERA INCLUDENDO IL PALO ---
var ha_il_palo = "ha_palo_luce" in nuovo_chunk and nuovo_chunk.ha_palo_luce
scacchiera[pos_griglia] = {
"tipo": "bioma",
"uscite": scelto.dati["connessioni"],
"altezze": scelto.dati["altezze"],
"nodo": nuovo_chunk,
"ha_palo": ha_il_palo
}
# Se il chunk appena piazzato ha un palo, lanciamo i fili verso un vicino
if ha_il_palo:
_collega_pali_luce(pos_griglia, nuovo_chunk)
else:
var backup = catalogo_zona[0].instantiate()
add_child(backup)
backup.position = Vector3(pos_griglia.x * dimensione_chunk, 0, pos_griglia.y * dimensione_chunk)
var altezze_sicure = {
"nord": req_alt_nord if req_alt_nord != -1 else altitudine_target,
"est": req_alt_est if req_alt_est != -1 else altitudine_target,
"sud": req_alt_sud if req_alt_sud != -1 else altitudine_target,
"ovest": req_alt_ovest if req_alt_ovest != -1 else altitudine_target
}
scacchiera[pos_griglia] = {"tipo": "bioma", "uscite": {"nord":false, "est":false, "sud":false, "ovest":false}, "altezze": altezze_sicure, "nodo": backup, "ha_palo": false}
func _richiede_connessione(pos_vicino: Vector2i, lato_richiesto: String) -> int:
if not scacchiera.has(pos_vicino):
_registra_cella_con_laser(pos_vicino)
if scacchiera.has(pos_vicino) and scacchiera[pos_vicino].has("uscite"):
return 1 if scacchiera[pos_vicino]["uscite"][lato_richiesto] else 0
return -1
func _richiede_altezza(pos_vicino: Vector2i, lato_richiesto: String) -> int:
if scacchiera.has(pos_vicino) and scacchiera[pos_vicino].has("altezze"):
return scacchiera[pos_vicino]["altezze"][lato_richiesto]
return -1
func _radar_bioma_treno() -> void:
if path_treno == null or path_treno.curve == null or path_treno.treno_istanziato == null: return
if bioma_manuale_attivo != null:
if lbl_bioma: lbl_bioma.text = bioma_manuale_attivo.nome_bioma
if lbl_distanza: lbl_distanza.text = "Override manuale (Infinita)"
return
var pos_treno = path_treno.treno_istanziato.global_position
var grid_x = roundi(pos_treno.x / dimensione_chunk)
var grid_z = roundi(pos_treno.z / dimensione_chunk)
var bioma_attuale = _get_nome_bioma_procedurale(generatore_rumore.get_noise_2d(grid_x, grid_z))
var progresso_attuale = path_treno.progresso_treno
var lunghezza_totale = path_treno.curve.get_baked_length()
var distanza_cambio = 0.0
var prossimo_bioma = ""
for step in range(1, 31):
var progresso_futuro = wrapf(progresso_attuale + (step * dimensione_chunk), 0.0, lunghezza_totale)
var pos_futura_locale = path_treno.curve.sample_baked(progresso_futuro, true)
var pos_futura_globale = path_treno.to_global(pos_futura_locale)
var f_x = roundi(pos_futura_globale.x / dimensione_chunk)
var f_z = roundi(pos_futura_globale.z / dimensione_chunk)
var bioma_futuro = _get_nome_bioma_procedurale(generatore_rumore.get_noise_2d(f_x, f_z))
if bioma_futuro != bioma_attuale:
distanza_cambio = step * dimensione_chunk
prossimo_bioma = bioma_futuro
break
if lbl_bioma and lbl_distanza:
lbl_bioma.text = bioma_attuale
if prossimo_bioma != "":
lbl_distanza.text = str(distanza_cambio) + "m ➔ " + prossimo_bioma
else:
lbl_distanza.text = "Nessun cambio nei prossimi 600m"
func _pulisci_chunk_lontani(centro_attuale: Vector2i) -> void:
var celle_da_rimuovere = []
var margine_sicurezza = 2
for pos_griglia in scacchiera.keys():
var cella = scacchiera[pos_griglia]
if cella["tipo"] == "ostacolo": continue
var dist_x = abs(pos_griglia.x - centro_attuale.x)
var dist_z = abs(pos_griglia.y - centro_attuale.y)
if dist_x > raggio_visivo + margine_sicurezza or dist_z > raggio_visivo + margine_sicurezza:
if cella.has("nodo") and is_instance_valid(cella["nodo"]):
cella["nodo"].queue_free()
celle_da_rimuovere.append(pos_griglia)
for pos in celle_da_rimuovere:
scacchiera.erase(pos)
# ==========================================================
# ============ NUOVE FUNZIONI FILI DELLA LUCE ==============
# ==========================================================
# --- 1. FUNZIONE SCUDO: Trova i pali anche se hai dimenticato di aggiornare l'Inspector ---
# --- 1. FUNZIONE SCUDO (Più sicura contro i nodi nulli) ---
func _ottieni_pali(chunk: Node3D, lato: String) -> Array[Node3D]:
var pali: Array[Node3D] = []
if lato == "sx":
if "attacchi_sx" in chunk and chunk.attacchi_sx != null:
for p in chunk.attacchi_sx:
if is_instance_valid(p): pali.append(p)
# Se l'array è vuoto, usa il vecchio nodo singolo
if pali.is_empty() and "nodo_attacco_sx" in chunk and is_instance_valid(chunk.get("nodo_attacco_sx")):
pali.append(chunk.get("nodo_attacco_sx"))
else:
if "attacchi_dx" in chunk and chunk.attacchi_dx != null:
for p in chunk.attacchi_dx:
if is_instance_valid(p): pali.append(p)
if pali.is_empty() and "nodo_attacco_dx" in chunk and is_instance_valid(chunk.get("nodo_attacco_dx")):
pali.append(chunk.get("nodo_attacco_dx"))
return pali
# --- 2. LA LOGICA DI COLLEGAMENTO (Raggio Ampio) ---
func _collega_pali_luce(pos_griglia_nuovo: Vector2i, chunk_nuovo: Node3D) -> void:
if chunk_nuovo is Node3D: chunk_nuovo.force_update_transform()
var sx_nuovi = _ottieni_pali(chunk_nuovo, "sx")
var dx_nuovi = _ottieni_pali(chunk_nuovo, "dx")
if sx_nuovi.is_empty() or dx_nuovi.is_empty(): return
var id_nuovo = chunk_nuovo.get_instance_id()
if not connessioni_pali.has(id_nuovo): connessioni_pali[id_nuovo] = 0
# Se ha già 2 fili, si ferma qui.
if connessioni_pali[id_nuovo] >= 2: return
var p_sx_mio_best = null; var p_dx_mio_best = null
var p_sx_tuo_best = null; var p_dx_tuo_best = null
var miglior_vicino = null
var miglior_distanza = 999999.0
# RAGGIO GIGANTE: Scansioniamo un'area 13x13 celle (circa 260 metri!)
# Questo garantisce che nessun palo venga MAI saltato, anche nelle curve più larghe.
var raggio_ricerca = 3
# FASE 1: Cerchiamo un palo "pulito" (con meno di 2 fili)
for x in range(-raggio_ricerca, raggio_ricerca + 1):
for z in range(-raggio_ricerca, raggio_ricerca + 1):
if x == 0 and z == 0: continue
var pos_vicino = pos_griglia_nuovo + Vector2i(x, z)
if scacchiera.has(pos_vicino) and scacchiera[pos_vicino].get("ha_palo", false):
var chunk_vicino = scacchiera[pos_vicino]["nodo"]
if not is_instance_valid(chunk_vicino) or chunk_vicino == chunk_nuovo: continue
var id_vicino = chunk_vicino.get_instance_id()
var conn_vicino = connessioni_pali.get(id_vicino, 0)
# Ignoriamo i pali già pieni
if conn_vicino >= 2: continue
if chunk_vicino is Node3D: chunk_vicino.force_update_transform()
var sx_vicini = _ottieni_pali(chunk_vicino, "sx")
var dx_vicini = _ottieni_pali(chunk_vicino, "dx")
if sx_vicini.is_empty() or dx_vicini.is_empty(): continue
for i_m in range(sx_nuovi.size()):
for i_t in range(sx_vicini.size()):
var c_mio = (sx_nuovi[i_m].global_position + dx_nuovi[i_m].global_position) / 2.0
var c_tuo = (sx_vicini[i_t].global_position + dx_vicini[i_t].global_position) / 2.0
var dist = c_mio.distance_to(c_tuo)
if dist < miglior_distanza:
miglior_distanza = dist
miglior_vicino = chunk_vicino
p_sx_mio_best = sx_nuovi[i_m]
p_dx_mio_best = dx_nuovi[i_m]
p_sx_tuo_best = sx_vicini[i_t]
p_dx_tuo_best = dx_vicini[i_t]
# FASE 2 (Estrema Razio): Se c'è un buco enorme e non troviamo pali "puliti",
# ci leghiamo a QUALSIASI palo nel raggio di 260m pur di non rimanere isolati.
if miglior_vicino == null:
for x in range(-raggio_ricerca, raggio_ricerca + 1):
for z in range(-raggio_ricerca, raggio_ricerca + 1):
if x == 0 and z == 0: continue
var pos_vicino = pos_griglia_nuovo + Vector2i(x, z)
if scacchiera.has(pos_vicino) and scacchiera[pos_vicino].get("ha_palo", false):
var chunk_vicino = scacchiera[pos_vicino]["nodo"]
if not is_instance_valid(chunk_vicino) or chunk_vicino == chunk_nuovo: continue
if chunk_vicino is Node3D: chunk_vicino.force_update_transform()
var sx_vicini = _ottieni_pali(chunk_vicino, "sx")
var dx_vicini = _ottieni_pali(chunk_vicino, "dx")
if sx_vicini.is_empty() or dx_vicini.is_empty(): continue
for i_m in range(sx_nuovi.size()):
for i_t in range(sx_vicini.size()):
var c_mio = (sx_nuovi[i_m].global_position + dx_nuovi[i_m].global_position) / 2.0
var c_tuo = (sx_vicini[i_t].global_position + dx_vicini[i_t].global_position) / 2.0
var dist = c_mio.distance_to(c_tuo)
if dist < miglior_distanza:
miglior_distanza = dist
miglior_vicino = chunk_vicino
p_sx_mio_best = sx_nuovi[i_m]
p_dx_mio_best = dx_nuovi[i_m]
p_sx_tuo_best = sx_vicini[i_t]
p_dx_tuo_best = dx_vicini[i_t]
# CREAZIONE DEL COLLEGAMENTO
# Abbiamo allungato la tolleranza a 8 chunk (160 metri) per permettere fili lunghissimi se necessari!
var max_dist = dimensione_chunk * 8.0
if miglior_vicino != null and miglior_distanza < max_dist:
var dist_dritto = p_sx_mio_best.global_position.distance_to(p_sx_tuo_best.global_position) + p_dx_mio_best.global_position.distance_to(p_dx_tuo_best.global_position)
var dist_incrocio = p_sx_mio_best.global_position.distance_to(p_dx_tuo_best.global_position) + p_dx_mio_best.global_position.distance_to(p_sx_tuo_best.global_position)
if dist_dritto <= dist_incrocio:
_disegna_parabola(p_sx_mio_best.global_position, p_sx_tuo_best.global_position, chunk_nuovo)
_disegna_parabola(p_dx_mio_best.global_position, p_dx_tuo_best.global_position, chunk_nuovo)
else:
_disegna_parabola(p_sx_mio_best.global_position, p_dx_tuo_best.global_position, chunk_nuovo)
_disegna_parabola(p_dx_mio_best.global_position, p_sx_tuo_best.global_position, chunk_nuovo)
connessioni_pali[id_nuovo] += 1
var id_vicino = miglior_vicino.get_instance_id()
if not connessioni_pali.has(id_vicino): connessioni_pali[id_vicino] = 0
connessioni_pali[id_vicino] += 1
func _disegna_parabola(p1: Vector3, p2: Vector3, genitore: Node3D) -> void:
var segmenti = 15
var abbassamento = 1.5
var punti_curva = []
var sag_factors = [] # Salva quanto è "al centro" ogni punto
for i in range(segmenti + 1):
var t = float(i) / float(segmenti)
var pos_globale = p1.lerp(p2, t)
var gravita = abbassamento * (1.0 - pow(2.0 * t - 1.0, 2.0))
pos_globale.y -= gravita
punti_curva.append(genitore.to_local(pos_globale))
# Curva del vento: 0 agli estremi, 1.0 al centro spaccato
sag_factors.append(sin(t * PI))
var st = SurfaceTool.new()
st.begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)
var lati = 4
var raggio = spessore_filo / 2.0
for i in range(punti_curva.size() - 1):
var p_corrente = punti_curva[i]
var p_prossimo = punti_curva[i+1]
var sag_corrente = sag_factors[i]
var sag_prossimo = sag_factors[i+1]
var dir = (p_prossimo - p_corrente).normalized()
var up = Vector3.UP
var right = dir.cross(up).normalized()
if right.length_squared() < 0.01:
right = dir.cross(Vector3.RIGHT).normalized()
up = right.cross(dir).normalized()
for s in range(lati):
var ang1 = (float(s) / lati) * TAU
var ang2 = (float((s + 1) % lati) / lati) * TAU
var offset1 = (right * cos(ang1) + up * sin(ang1)) * raggio
var offset2 = (right * cos(ang2) + up * sin(ang2)) * raggio
# Diciamo al colore del vertice quanto può muoversi con il vento!
st.set_color(Color(sag_corrente, 0, 0, 1))
st.add_vertex(p_corrente + offset1)
st.set_color(Color(sag_corrente, 0, 0, 1))
st.add_vertex(p_corrente + offset2)
st.set_color(Color(sag_prossimo, 0, 0, 1))
st.add_vertex(p_prossimo + offset1)
st.set_color(Color(sag_corrente, 0, 0, 1))
st.add_vertex(p_corrente + offset2)
st.set_color(Color(sag_prossimo, 0, 0, 1))
st.add_vertex(p_prossimo + offset2)
st.set_color(Color(sag_prossimo, 0, 0, 1))
st.add_vertex(p_prossimo + offset1)
var nodo_filo = MeshInstance3D.new()
nodo_filo.mesh = st.commit()
if materiale_filo_palo: nodo_filo.material_override = materiale_filo_palo
genitore.add_child(nodo_filo)