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shader_type spatial;
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// Blend mix ci permette di sovrapporre la neve senza nascondere l'oggetto sotto
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render_mode blend_mix, depth_draw_opaque;
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// Legge la variabile globale che abbiamo creato nelle impostazioni!
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global uniform float global_snow_amount;
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uniform vec4 snow_color : source_color = vec4(0.95, 0.98, 1.0, 1.0); // Bianco leggermente azzurrino
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void fragment() {
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// 1. Calcoliamo la normale (la direzione) della faccia nello spazio del mondo
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vec3 world_normal = (INV_VIEW_MATRIX * vec4(NORMAL, 0.0)).xyz;
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// 2. Il dot product ci dice quanto la faccia punta verso l'alto (Y = 1.0)
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// Se punta esattamente in alto restituisce 1.0, se punta di lato 0.0, in basso -1.0
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float up_dot = dot(world_normal, vec3(0.0, 1.0, 0.0));
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// 3. Creiamo la "maschera" della neve basata sul parametro globale
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// Usiamo smoothstep per avere un bordo un po' sfumato e non seghettato
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float snow_mask = smoothstep(1.0 - global_snow_amount, 1.1 - global_snow_amount, up_dot);
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// Assicuriamoci che se il global_snow_amount è 0, la maschera sia 0
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snow_mask *= step(0.01, global_snow_amount);
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// 4. Applichiamo il colore e la trasparenza
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ALBEDO = snow_color.rgb;
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ALPHA = snow_mask; // Se la maschera è 1 (guarda in alto), è opaco. Altrimenti è invisibile.
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// Rendiamo la neve leggermente riflettente/ghiacciata
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ROUGHNESS = 0.3;
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SPECULAR = 0.5;
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} |