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shader_type spatial;
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// "unshaded" rende il materiale immune alle altre luci della scena
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render_mode unshaded, depth_draw_opaque;
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uniform vec4 shadow_color : source_color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.6);
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uniform float radius : hint_range(0.0, 1.0) = 0.45;
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uniform float softness : hint_range(0.0, 1.0) = 0.1;
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void fragment() {
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// Calcola la distanza del pixel dal centro del piano (UV 0.5, 0.5)
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float dist = distance(UV, vec2(0.5, 0.5));
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// smoothstep crea una transizione morbida per i bordi dell'ombra
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float mask = smoothstep(radius, radius - softness, dist);
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// Applica il colore e gestisce la trasparenza usando la maschera
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ALBEDO = shadow_color.rgb;
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ALPHA = mask * shadow_color.a;
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} |