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tgcc-artest/Scripts/generatore_bioma.gd
2026-03-16 19:30:32 +01:00

374 lines
15 KiB
GDScript

extends Node3D
@export_group("Riferimenti Base")
@export var path_treno: Path3D
@export_group("I Tuoi Biomi")
@export var lista_biomi: Array[DatiBioma]
@export_group("Impostazioni Griglia e Aree")
@export var dimensione_chunk: float = 20.0
@export var raggio_visivo: int = 3
@export var scala_distretti: float = 0.05
var scacchiera: Dictionary = {}
var ultima_pos_griglia_treno: Vector2i = Vector2i(999999, 999999)
var generatore_rumore: FastNoiseLite
var generatore_altitudine: FastNoiseLite
var bioma_manuale_attivo: DatiBioma = null
var dropdown_biomi: OptionButton
var lbl_bioma: Label
var lbl_distanza: Label
func _ready() -> void:
if lista_biomi.is_empty() or path_treno == null: return
generatore_rumore = FastNoiseLite.new()
generatore_rumore.noise_type = FastNoiseLite.TYPE_PERLIN
generatore_rumore.seed = randi()
generatore_rumore.frequency = scala_distretti
generatore_altitudine = FastNoiseLite.new()
generatore_altitudine.noise_type = FastNoiseLite.TYPE_PERLIN
generatore_altitudine.seed = randi()
generatore_altitudine.frequency = scala_distretti * 0.5
_crea_ui_gps()
_aggiorna_set_pieces() # Accende/Spegne i mega-templi all'avvio
print("✅ Generatore a Distretti Dinamici Pronto.")
func _crea_ui_gps() -> void:
var canvas = CanvasLayer.new()
canvas.layer = 10
add_child(canvas)
var margin = MarginContainer.new()
margin.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
margin.add_theme_constant_override("margin_top", 20)
margin.add_theme_constant_override("margin_right", 20)
canvas.add_child(margin)
var vbox = VBoxContainer.new()
vbox.size_flags_horizontal = Control.SIZE_SHRINK_END
margin.add_child(vbox)
lbl_bioma = Label.new()
lbl_bioma.add_theme_font_size_override("font_size", 10)
lbl_bioma.add_theme_color_override("font_color", Color(1, 0.9, 0.4))
lbl_bioma.add_theme_color_override("font_outline_color", Color.BLACK)
lbl_bioma.add_theme_constant_override("outline_size", 3)
lbl_bioma.text = "📍 Avvio GPS..."
vbox.add_child(lbl_bioma)
lbl_distanza = Label.new()
lbl_distanza.add_theme_font_size_override("font_size", 8)
lbl_distanza.add_theme_color_override("font_outline_color", Color.BLACK)
lbl_distanza.add_theme_constant_override("outline_size", 3)
lbl_distanza.text = "Calcolo tragitto..."
vbox.add_child(lbl_distanza)
var hbox = HBoxContainer.new()
vbox.add_child(hbox)
dropdown_biomi = OptionButton.new()
dropdown_biomi.add_item("Dinamico (Procedurale)")
for bioma in lista_biomi:
dropdown_biomi.add_item(bioma.nome_bioma)
dropdown_biomi.item_selected.connect(_on_dropdown_biomi_item_selected)
hbox.add_child(dropdown_biomi)
_radar_bioma_treno()
# --- GESTIONE DEI MEGA-PEZZI (SET PIECES) ---
# --- GESTIONE DEI MEGA-PEZZI (SET PIECES) ---
func _aggiorna_set_pieces() -> void:
var set_pieces = get_tree().get_nodes_in_group("set_pieces")
print("\n--- CONTROLLO SET PIECES ---")
print("🔍 Trovati ", set_pieces.size(), " Set Pieces nel gruppo 'set_pieces'.")
for sp in set_pieces:
if not "bioma_esclusivo" in sp or sp.bioma_esclusivo == "":
print("⚠️ Il Set Piece '", sp.name, "' non ha un bioma_esclusivo impostato. Rimarrà sempre visibile.")
continue
var bioma_locale = ""
if bioma_manuale_attivo != null:
bioma_locale = bioma_manuale_attivo.nome_bioma
else:
var grid_x = roundi(sp.global_position.x / dimensione_chunk)
var grid_z = roundi(sp.global_position.z / dimensione_chunk)
bioma_locale = _get_nome_bioma_procedurale(generatore_rumore.get_noise_2d(grid_x, grid_z))
print("👉 Analizzo: '", sp.name, "' | Vuole il bioma: [", sp.bioma_esclusivo, "] | Il bioma attuale qui è: [", bioma_locale, "]")
if bioma_locale == sp.bioma_esclusivo:
sp.show()
sp.process_mode = Node.PROCESS_MODE_INHERIT
print(" ✅ CORRISPONDENZA! Il tempio è ORA VISIBILE E SOLIDO.")
else:
sp.hide()
sp.process_mode = Node.PROCESS_MODE_DISABLED
print(" ❌ NIENTE CORRISPONDENZA! Il tempio è ORA UN FANTASMA INVISIBILE.")
print("----------------------------\n")
func _on_dropdown_biomi_item_selected(indice: int) -> void:
if indice == 0: bioma_manuale_attivo = null
else: bioma_manuale_attivo = lista_biomi[indice - 1]
_distruggi_e_rigenera_mondo()
func _distruggi_e_rigenera_mondo() -> void:
# 1. Spegne i templi vecchi e accende quelli nuovi PRIMA di pulire la memoria
_aggiorna_set_pieces()
# 2. Distrugge fisicamente tutti i modelli 3D dei biomi procedurali
for pos in scacchiera.keys():
var cella = scacchiera[pos]
if cella["tipo"] == "bioma":
if cella.has("nodo") and is_instance_valid(cella["nodo"]):
cella["nodo"].queue_free()
# 3. AMNESIA TOTALE: Svuotiamo l'intero dizionario (sia biomi che ostacoli vecchi)
scacchiera.clear()
# 4. Forziamo il treno a sparare i laser e ricreare la mappa al prossimo frame
ultima_pos_griglia_treno = Vector2i(999999, 999999)
_radar_bioma_treno()
ultima_pos_griglia_treno = Vector2i(999999, 999999)
_radar_bioma_treno()
func _physics_process(_delta: float) -> void:
if path_treno == null or path_treno.treno_istanziato == null: return
var pos_treno = path_treno.treno_istanziato.global_position
var grid_x = roundi(pos_treno.x / dimensione_chunk)
var grid_z = roundi(pos_treno.z / dimensione_chunk)
var pos_attuale = Vector2i(grid_x, grid_z)
if pos_attuale != ultima_pos_griglia_treno:
ultima_pos_griglia_treno = pos_attuale
_genera_attorno_al_treno(pos_attuale)
_pulisci_chunk_lontani(pos_attuale)
_radar_bioma_treno()
func _genera_attorno_al_treno(centro: Vector2i) -> void:
for x in range(-raggio_visivo, raggio_visivo + 1):
for z in range(-raggio_visivo, raggio_visivo + 1):
var pos_griglia = centro + Vector2i(x, z)
if not scacchiera.has(pos_griglia):
var ce_ostacolo = _registra_cella_con_laser(pos_griglia)
if not ce_ostacolo:
_piazza_bioma_compatibile(pos_griglia)
func _scegli_catalogo_per_cella(pos_griglia: Vector2i) -> Array[PackedScene]:
if bioma_manuale_attivo != null:
return bioma_manuale_attivo.chunk_disponibili
var valore = generatore_rumore.get_noise_2d(pos_griglia.x, pos_griglia.y)
var valore_normalizzato = (valore + 1.0) / 2.0
var indice = clamp(int(valore_normalizzato * lista_biomi.size()), 0, lista_biomi.size() - 1)
return lista_biomi[indice].chunk_disponibili
func _get_nome_bioma_procedurale(valore: float) -> String:
if bioma_manuale_attivo != null:
return bioma_manuale_attivo.nome_bioma
var valore_normalizzato = (valore + 1.0) / 2.0
var indice = clamp(int(valore_normalizzato * lista_biomi.size()), 0, lista_biomi.size() - 1)
return lista_biomi[indice].nome_bioma
func _registra_cella_con_laser(pos_griglia: Vector2i) -> bool:
if scacchiera.has(pos_griglia): return true
var pos_mondo = Vector3(pos_griglia.x * dimensione_chunk, 0, pos_griglia.y * dimensione_chunk)
var space_state = get_world_3d().direct_space_state
var origine_raggio = Vector3(pos_mondo.x, 50.0, pos_mondo.z)
var fine_raggio = Vector3(pos_mondo.x, -10.0, pos_mondo.z)
var query = PhysicsRayQueryParameters3D.create(origine_raggio, fine_raggio)
var result = space_state.intersect_ray(query)
if result.size() > 0:
var collider = result["collider"]
var nodo_corrente = collider
var uscite_trovate = {"nord": false, "est": false, "sud": false, "ovest": false}
var altezze_trovate = {"nord": 0, "est": 0, "sud": 0, "ovest": 0}
while nodo_corrente != null and nodo_corrente != get_tree().root:
if nodo_corrente.has_method("get_dati_ruotati"):
var scatti_rotazione = roundi(rad_to_deg(nodo_corrente.global_rotation.y) / -90.0)
var dati = nodo_corrente.get_dati_ruotati(scatti_rotazione)
uscite_trovate = dati["connessioni"]
altezze_trovate = dati["altezze"]
break
nodo_corrente = nodo_corrente.get_parent()
scacchiera[pos_griglia] = {"tipo": "ostacolo", "uscite": uscite_trovate, "altezze": altezze_trovate}
return true
return false
func _piazza_bioma_compatibile(pos_griglia: Vector2i) -> void:
var req_conn_nord = _richiede_connessione(pos_griglia + Vector2i(0, -1), "sud")
var req_conn_est = _richiede_connessione(pos_griglia + Vector2i(1, 0), "ovest")
var req_conn_sud = _richiede_connessione(pos_griglia + Vector2i(0, 1), "nord")
var req_conn_ovest = _richiede_connessione(pos_griglia + Vector2i(-1, 0), "est")
var req_alt_nord = _richiede_altezza(pos_griglia + Vector2i(0, -1), "sud")
var req_alt_est = _richiede_altezza(pos_griglia + Vector2i(1, 0), "ovest")
var req_alt_sud = _richiede_altezza(pos_griglia + Vector2i(0, 1), "nord")
var req_alt_ovest = _richiede_altezza(pos_griglia + Vector2i(-1, 0), "est")
var rumore_alt = generatore_altitudine.get_noise_2d(pos_griglia.x, pos_griglia.y)
var altitudine_target = clamp(roundi((rumore_alt + 1.0) / 2.0), 0, 1)
var catalogo_zona = _scegli_catalogo_per_cella(pos_griglia)
var candidati_validi = []
for scena in catalogo_zona:
var test_chunk = scena.instantiate()
if test_chunk.has_method("get_dati_ruotati"):
for rot in range(4):
var dati = test_chunk.get_dati_ruotati(rot)
var u_conn = dati["connessioni"]
var u_alt = dati["altezze"]
var match_conn_n = (req_conn_nord == -1) or ((req_conn_nord == 1) == u_conn["nord"])
var match_conn_e = (req_conn_est == -1) or ((req_conn_est == 1) == u_conn["est"])
var match_conn_s = (req_conn_sud == -1) or ((req_conn_sud == 1) == u_conn["sud"])
var match_conn_o = (req_conn_ovest == -1) or ((req_conn_ovest == 1) == u_conn["ovest"])
var match_alt_n = (req_alt_nord == -1) or (req_alt_nord == u_alt["nord"])
var match_alt_e = (req_alt_est == -1) or (req_alt_est == u_alt["est"])
var match_alt_s = (req_alt_sud == -1) or (req_alt_sud == u_alt["sud"])
var match_alt_o = (req_alt_ovest == -1) or (req_alt_ovest == u_alt["ovest"])
var diff_n = abs(u_alt["nord"] - altitudine_target) if req_alt_nord == -1 else 0
var diff_e = abs(u_alt["est"] - altitudine_target) if req_alt_est == -1 else 0
var diff_s = abs(u_alt["sud"] - altitudine_target) if req_alt_sud == -1 else 0
var diff_o = abs(u_alt["ovest"] - altitudine_target) if req_alt_ovest == -1 else 0
var salti_eccessivi = diff_n > 1 or diff_e > 1 or diff_s > 1 or diff_o > 1
if match_conn_n and match_conn_e and match_conn_s and match_conn_o and match_alt_n and match_alt_e and match_alt_s and match_alt_o and not salti_eccessivi:
var score = 0
if req_alt_nord == -1 and u_alt["nord"] == altitudine_target: score += 1
if req_alt_est == -1 and u_alt["est"] == altitudine_target: score += 1
if req_alt_sud == -1 and u_alt["sud"] == altitudine_target: score += 1
if req_alt_ovest == -1 and u_alt["ovest"] == altitudine_target: score += 1
candidati_validi.append({"scena": scena, "rotazione": rot, "dati": dati, "score": score})
test_chunk.queue_free()
if candidati_validi.size() > 0:
var max_score = -1
for c in candidati_validi:
if c.score > max_score: max_score = c.score
var candidati_migliori = []
for c in candidati_validi:
if c.score == max_score: candidati_migliori.append(c)
var scelto = candidati_migliori.pick_random()
var nuovo_chunk = scelto.scena.instantiate()
add_child(nuovo_chunk)
nuovo_chunk.position = Vector3(pos_griglia.x * dimensione_chunk, 0, pos_griglia.y * dimensione_chunk)
nuovo_chunk.rotation.y = scelto.rotazione * (-PI / 2.0)
scacchiera[pos_griglia] = {"tipo": "bioma", "uscite": scelto.dati["connessioni"], "altezze": scelto.dati["altezze"], "nodo": nuovo_chunk}
else:
push_warning("⚠️ MANCA UN PEZZO IN CATALOGO PER LA POSIZIONE " + str(pos_griglia) + "!")
var fmt_alt = func(req): return str(req) if req != -1 else "Libero"
var fmt_conn = func(req): return "" if req == 1 else ("No" if req == 0 else "Libero")
print("--- IDENTIKIT DEL PEZZO CHE TI MANCA ---")
print("Altezze richieste -> Nord: ", fmt_alt.call(req_alt_nord), " | Est: ", fmt_alt.call(req_alt_est), " | Sud: ", fmt_alt.call(req_alt_sud), " | Ovest: ", fmt_alt.call(req_alt_ovest))
print("----------------------------------------\n")
var backup = catalogo_zona[0].instantiate()
add_child(backup)
backup.position = Vector3(pos_griglia.x * dimensione_chunk, 0, pos_griglia.y * dimensione_chunk)
var altezze_sicure = {
"nord": req_alt_nord if req_alt_nord != -1 else altitudine_target,
"est": req_alt_est if req_alt_est != -1 else altitudine_target,
"sud": req_alt_sud if req_alt_sud != -1 else altitudine_target,
"ovest": req_alt_ovest if req_alt_ovest != -1 else altitudine_target
}
scacchiera[pos_griglia] = {"tipo": "bioma", "uscite": {"nord":false, "est":false, "sud":false, "ovest":false}, "altezze": altezze_sicure, "nodo": backup}
func _richiede_connessione(pos_vicino: Vector2i, lato_richiesto: String) -> int:
if not scacchiera.has(pos_vicino):
_registra_cella_con_laser(pos_vicino)
if scacchiera.has(pos_vicino) and scacchiera[pos_vicino].has("uscite"):
return 1 if scacchiera[pos_vicino]["uscite"][lato_richiesto] else 0
return -1
func _richiede_altezza(pos_vicino: Vector2i, lato_richiesto: String) -> int:
if scacchiera.has(pos_vicino) and scacchiera[pos_vicino].has("altezze"):
return scacchiera[pos_vicino]["altezze"][lato_richiesto]
return -1
func _radar_bioma_treno() -> void:
if path_treno == null or path_treno.curve == null or path_treno.treno_istanziato == null: return
if bioma_manuale_attivo != null:
if lbl_bioma: lbl_bioma.text = bioma_manuale_attivo.nome_bioma
if lbl_distanza: lbl_distanza.text = "Override manuale (Infinita)"
return
var pos_treno = path_treno.treno_istanziato.global_position
var grid_x = roundi(pos_treno.x / dimensione_chunk)
var grid_z = roundi(pos_treno.z / dimensione_chunk)
var bioma_attuale = _get_nome_bioma_procedurale(generatore_rumore.get_noise_2d(grid_x, grid_z))
var progresso_attuale = path_treno.progresso_treno
var lunghezza_totale = path_treno.curve.get_baked_length()
var distanza_cambio = 0.0
var prossimo_bioma = ""
for step in range(1, 31):
var progresso_futuro = wrapf(progresso_attuale + (step * dimensione_chunk), 0.0, lunghezza_totale)
var pos_futura_locale = path_treno.curve.sample_baked(progresso_futuro, true)
var pos_futura_globale = path_treno.to_global(pos_futura_locale)
var f_x = roundi(pos_futura_globale.x / dimensione_chunk)
var f_z = roundi(pos_futura_globale.z / dimensione_chunk)
var bioma_futuro = _get_nome_bioma_procedurale(generatore_rumore.get_noise_2d(f_x, f_z))
if bioma_futuro != bioma_attuale:
distanza_cambio = step * dimensione_chunk
prossimo_bioma = bioma_futuro
break
if lbl_bioma and lbl_distanza:
lbl_bioma.text = bioma_attuale
if prossimo_bioma != "":
lbl_distanza.text = str(distanza_cambio) + "m ➔ " + prossimo_bioma
else:
lbl_distanza.text = "Nessun cambio nei prossimi 600m"
func _pulisci_chunk_lontani(centro_attuale: Vector2i) -> void:
var celle_da_rimuovere = []
var margine_sicurezza = 2
for pos_griglia in scacchiera.keys():
var cella = scacchiera[pos_griglia]
if cella["tipo"] == "ostacolo": continue
var dist_x = abs(pos_griglia.x - centro_attuale.x)
var dist_z = abs(pos_griglia.y - centro_attuale.y)
if dist_x > raggio_visivo + margine_sicurezza or dist_z > raggio_visivo + margine_sicurezza:
if cella.has("nodo") and is_instance_valid(cella["nodo"]):
cella["nodo"].queue_free()
celle_da_rimuovere.append(pos_griglia)
for pos in celle_da_rimuovere:
scacchiera.erase(pos)