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2.0 KiB
GDScript
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GDScript
extends MeshInstance3D
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@export var life_time: float = 8.0 # Quanto dura l'intera animazione di movimento/intensità in secondi
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# --- NUOVI PARAMETRI PER L'APPARIZIONE MORBIDA ---
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@export var fade_in_time: float = 4.0 # Quanti secondi ci mette ad apparire dolcemente
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@export var max_base_alpha: float = 1.0 # Il valore massimo a cui arriva l'alpha (se 1.0 è troppo forte, abbassalo qui)
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func _ready():
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# Duplichiamo il materiale per renderlo unico per questo specifico raggio
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var mat = get_active_material(0).duplicate()
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set_surface_override_material(0, mat)
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add_to_group("camere")
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# IMPORTANTE: Impostiamo subito l'alpha a 0 prima che il gioco faccia il primo frame,
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# così evitiamo il fastidioso "pop" visivo iniziale.
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mat.set_shader_parameter("base_alpha", 0.0)
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# Avvia le animazioni
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animate_godray(mat)
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func animate_godray(mat: ShaderMaterial):
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# --- 1. NUOVA ANIMAZIONE: FADE IN DEL BASE ALPHA ---
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var tween_alpha = create_tween()
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# In fade_in_time secondi (es. 2), porta base_alpha da 0.0 a max_base_alpha (es. 1.0)
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tween_alpha.tween_property(mat, "shader_parameter/base_alpha", max_base_alpha, fade_in_time).from(0.0)
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# --- 2. VECCHIE ANIMAZIONI: INTENSITA' E BORDI ---
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var tween_intensity = create_tween()
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# Imposta il valore iniziale a 1.0 e scende a 0.2
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tween_intensity.tween_property(mat, "shader_parameter/intensity_multiplier", 0.2, life_time * 0.3).from(1.0)
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# Sale a 0.5
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tween_intensity.tween_property(mat, "shader_parameter/intensity_multiplier", 0.5, life_time * 0.3)
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# Scende a 0.0 (che lo fa sparire dolcemente alla fine)
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tween_intensity.tween_property(mat, "shader_parameter/intensity_multiplier", 0.0, life_time * 0.4)
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# Quando l'intensità arriva a 0 alla fine del suo ciclo vitale, elimina questo godray
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tween_intensity.tween_callback(queue_free)
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var tween_edge = create_tween()
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tween_edge.tween_property(mat, "shader_parameter/edge_fade_power", 0.5, life_time * 0.5).from(2.0)
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tween_edge.tween_property(mat, "shader_parameter/edge_fade_power", 2.0, life_time * 0.5)
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