extends Node3D @export_group("Luce Direzionale e Ambiente") @export var color_mattina: Color = Color(1.0, 0.9, 0.8, 1.0) @export var color_pomeriggio: Color = Color(1.0, 0.6, 0.2, 1.0) @export var color_notte: Color = Color(0.1, 0.1, 0.3, 1.0) @export_group("Colori Cielo - Alto (Top)") @export var sky_top_mattina: Color = Color(0.35, 0.65, 0.9, 1.0) @export var sky_top_pomeriggio: Color = Color(0.7, 0.45, 0.2, 1.0) @export var sky_top_notte: Color = Color(0.05, 0.05, 0.15, 1.0) @export_group("Colori Cielo - Orizzonte (Horizon)") @export var sky_horizon_mattina: Color = Color(0.75, 0.85, 0.95, 1.0) @export var sky_horizon_pomeriggio: Color = Color(0.95, 0.65, 0.35, 1.0) @export var sky_horizon_notte: Color = Color(0.15, 0.1, 0.25, 1.0) @export_group("Ciclo Temporale") @export_range(1.0, 3.0) var tempo_giorno: float = 1.0 @export var durata_transizione: float = 3.0 @export_range(0.0, 1.0) var energia_luce_notte: float = 0.3 @export_group("Materiali Extra") @export var materiale_nebbia: ShaderMaterial @export var materiale_pioggia_gocce: StandardMaterial3D @export var materiale_nuvole: ShaderMaterial @export_group("Meteo (Pioggia & Fulmini)") @export var colore_mood_pioggia: Color = Color(0.5, 0.6, 0.7, 1.0) @export var tempo_min_fulmine: float = 5.0 @export var tempo_max_fulmine: float = 15.0 @export var colore_fulmine: Color = Color(1.0, 1.0, 0.8, 1.0) @export var fulmini_min: int = 1 @export var fulmini_max: int = 3 @export var scala_min_fulmine: float = 1.0 @export var scala_max_fulmine: float = 3.0 @export_group("Cinematic Mode Ambiente") @export var intervallo_eventi_meteo: float = 8.0 # --- NUOVO: PARAMETRI GOD RAYS --- @export_group("God Rays") @export var godray_scene: PackedScene @export var max_rain_godrays: int = 8 @export var godray_spawn_radius: float = 15.0 # --- NUOVE VARIABILI PER L'ISOMETRICA --- # Sposta il centro in cui nascono i raggi (es. più a destra e più in alto) @export var godray_spawn_offset: Vector3 = Vector3(15.0, 5.0, -15.0) # Incliniamo i raggi per farli spiovere dall'alto a destra. # (X negativa li inclina in avanti, Z li fa "stendere" diagonalmente sullo schermo) @export var godray_rotation_degrees: Vector3 = Vector3(-45.0, 45.0, -30.0) # Quanto in alto rispetto al suolo/treno devono nascere @export var godray_spawn_height: float = 5.0 # Quanto devono essere lunghi i raggi (scala Y) e larghi (scala X) @export var godray_scale: Vector3 = Vector3(2.0, 6.0, 2.0) @onready var sole: DirectionalLight3D = $DirectionalLight3D @onready var ambiente: WorldEnvironment = $WorldEnvironment @onready var menu_giornata: OptionButton = $CanvasLayer/OptionButton @onready var bottone_pioggia: CheckButton = $CanvasLayer/CheckButtonPioggia @onready var particelle_pioggia: GPUParticles3D = $SubViewportContainer/SubViewport/World/Camere/PioggiaCadente # --- NUOVO: RIFERIMENTO AL NODO DELLE CAMERE PER FARLI MUOVERE COL TRENO --- @onready var nodo_camere: Node3D = $SubViewportContainer/SubViewport/World/Camere @onready var luce_lampo: DirectionalLight3D = $LuceLampo @onready var sprite_fulmine: Sprite3D = $SubViewportContainer/SubViewport/World/Camere/SpriteFulmine var tween_giorno: Tween var is_raining: bool = false var intensita_pioggia: float = 0.0 var timer_prossimo_fulmine: float = 0.0 var is_cinematic_mode: bool = false var timer_cinematic_env: float = 0.0 var sto_cambiando_in_cinematic: bool = false func _ready() -> void: if menu_giornata: menu_giornata.clear() menu_giornata.add_item("1 - Mattina") menu_giornata.add_item("2 - Pomeriggio") menu_giornata.add_item("3 - Notte") menu_giornata.selected = int(tempo_giorno) - 1 menu_giornata.item_selected.connect(_on_giornata_selezionata) if bottone_pioggia: bottone_pioggia.toggled.connect(_on_pioggia_toggled) if particelle_pioggia: particelle_pioggia.emitting = false _resetta_timer_fulmine() func _input(event: InputEvent) -> void: if event is InputEventKey and event.pressed and not event.echo: if event.keycode == KEY_C: is_cinematic_mode = !is_cinematic_mode if is_cinematic_mode: timer_cinematic_env = intervallo_eventi_meteo print("Ambiente Cinematic: ATTIVATA") else: print("Ambiente Cinematic: DISATTIVATA") return if event.keycode in [KEY_1, KEY_2, KEY_3, KEY_4, KEY_5]: if is_cinematic_mode: is_cinematic_mode = false print("Ambiente Cinematic: DISATTIVATA (Cambio camera manuale)") func _on_giornata_selezionata(index: int) -> void: if not sto_cambiando_in_cinematic and is_cinematic_mode: is_cinematic_mode = false print("Ambiente Cinematic: DISATTIVATA (Orario cambiato manualmente)") var target_tempo = float(index + 1) if tween_giorno and tween_giorno.is_valid(): tween_giorno.kill() tween_giorno = create_tween() tween_giorno.set_trans(Tween.TRANS_SINE).set_ease(Tween.EASE_IN_OUT) tween_giorno.tween_property(self, "tempo_giorno", target_tempo, durata_transizione) # --- NUOVO: SE E' MATTINA (Index 0), SPAWNA IL GODRAY --- if index == 0: trigger_morning() func _on_pioggia_toggled(toggled_on: bool) -> void: if not sto_cambiando_in_cinematic and is_cinematic_mode: is_cinematic_mode = false print("Ambiente Cinematic: DISATTIVATA (Pioggia cambiata manualmente)") # --- NUOVO: SALVIAMO LO STATO PRECEDENTE PER CAPIRE SE HA SMESSO --- var stava_piovendo = is_raining is_raining = toggled_on if particelle_pioggia: particelle_pioggia.emitting = is_raining # --- NUOVO: SE STAVA PIOVENDO E ORA NON PIOVE PIÙ, SPAWNA TANTI GODRAYS --- if stava_piovendo and not is_raining: trigger_after_rain() func _process(delta: float) -> void: if is_cinematic_mode: timer_cinematic_env -= delta if timer_cinematic_env <= 0.0: _genera_evento_meteo_casuale() timer_cinematic_env = randf_range(intervallo_eventi_meteo * 0.8, intervallo_eventi_meteo * 1.5) var base_tint: Color var base_sky_top: Color var base_sky_horizon: Color if is_raining: intensita_pioggia = move_toward(intensita_pioggia, 1.0, delta * 0.5) timer_prossimo_fulmine -= delta if timer_prossimo_fulmine <= 0.0: _scatena_fulmine() _resetta_timer_fulmine() else: intensita_pioggia = move_toward(intensita_pioggia, 0.0, delta * 0.5) if materiale_nuvole: var densita_attuale = lerp(0.4, 1.0, intensita_pioggia) materiale_nuvole.set_shader_parameter("cloud_density", densita_attuale) var sharpness_attuale = lerp(0.14, 0.0, intensita_pioggia) materiale_nuvole.set_shader_parameter("center_sharpness", sharpness_attuale) if tempo_giorno <= 2.0: var t = tempo_giorno - 1.0 base_tint = color_mattina.lerp(color_pomeriggio, t) base_sky_top = sky_top_mattina.lerp(sky_top_pomeriggio, t) base_sky_horizon = sky_horizon_mattina.lerp(sky_horizon_pomeriggio, t) else: var t = tempo_giorno - 2.0 base_tint = color_pomeriggio.lerp(color_notte, t) base_sky_top = sky_top_pomeriggio.lerp(sky_top_notte, t) base_sky_horizon = sky_horizon_pomeriggio.lerp(sky_horizon_notte, t) var final_tint = base_tint.lerp(base_tint * colore_mood_pioggia, intensita_pioggia) var final_sky_top = base_sky_top.lerp(base_sky_top * colore_mood_pioggia, intensita_pioggia) var final_sky_horizon = base_sky_horizon.lerp(base_sky_horizon * colore_mood_pioggia, intensita_pioggia) var night_val = clamp(tempo_giorno - 2.0, 0.0, 1.0) var colore_riflesso = Color(0.4, 0.5, 0.6, 1.0) var colore_gocce = final_sky_horizon.lerp(colore_riflesso, 0.15) colore_gocce = colore_gocce.lerp(colore_gocce * 0.4, night_val) if materiale_pioggia_gocce: materiale_pioggia_gocce.albedo_color = colore_gocce if sole: sole.light_color = final_tint var target_energy = lerp(1.0, energia_luce_notte, night_val) sole.light_energy = lerp(target_energy, target_energy * 0.4, intensita_pioggia) if ambiente and ambiente.environment: ambiente.environment.ambient_light_color = final_tint ambiente.environment.fog_light_color = final_sky_horizon var sky_mat = ambiente.environment.sky.sky_material as ShaderMaterial if sky_mat: sky_mat.set_shader_parameter("sky_top_color", final_sky_top) sky_mat.set_shader_parameter("sky_horizon_color", final_sky_horizon) sky_mat.set_shader_parameter("sun_color", final_tint) sky_mat.set_shader_parameter("night_intensity", night_val) if materiale_nebbia: materiale_nebbia.set_shader_parameter("night_intensity", night_val) materiale_nebbia.set_shader_parameter("sun_color", final_tint) func _genera_evento_meteo_casuale() -> void: sto_cambiando_in_cinematic = true var scelta = randi() % 3 if scelta == 0: var nuovo_orario = randi() % 3 if menu_giornata: menu_giornata.selected = nuovo_orario _on_giornata_selezionata(nuovo_orario) elif scelta == 1: var piove = randf() > 0.5 if bottone_pioggia: bottone_pioggia.set_pressed_no_signal(piove) _on_pioggia_toggled(piove) elif scelta == 2: if not is_raining: if bottone_pioggia: bottone_pioggia.set_pressed_no_signal(true) _on_pioggia_toggled(true) _scatena_fulmine() sto_cambiando_in_cinematic = false func _resetta_timer_fulmine() -> void: timer_prossimo_fulmine = randf_range(tempo_min_fulmine, tempo_max_fulmine) func _scatena_fulmine() -> void: if luce_lampo: var tween_luce = create_tween() luce_lampo.light_energy = 5.0 tween_luce.tween_interval(0.05) tween_luce.tween_callback(func(): luce_lampo.light_energy = 0.0) tween_luce.tween_interval(0.05) tween_luce.tween_callback(func(): luce_lampo.light_energy = 2.0) tween_luce.tween_method(func(val): luce_lampo.light_energy = val, 2.0, 0.0, 0.2) var numero_scariche = randi_range(fulmini_min, fulmini_max) for i in numero_scariche: if sprite_fulmine: var angolo_casuale = randf() * TAU var distanza = randf_range(10.0, 40.0) sprite_fulmine.position = Vector3(cos(angolo_casuale) * distanza, 10.0, sin(angolo_casuale) * distanza) sprite_fulmine.modulate = colore_fulmine sprite_fulmine.modulate.a = 1.0 var s = randf_range(scala_min_fulmine, scala_max_fulmine) sprite_fulmine.scale = Vector3(s, s, s) var tween_sprite = create_tween() tween_sprite.tween_interval(0.2) tween_sprite.tween_property(sprite_fulmine, "modulate:a", 0.0, 0.4) if numero_scariche > 1: await get_tree().create_timer(randf_range(0.05, 0.15)).timeout # ========================================== # --- FUNZIONI GOD RAYS INTEGRATE --- # ========================================== func trigger_morning() -> void: # Quando è mattina spara un solo godray vicino al treno spawn_single_godray() func trigger_after_rain() -> void: # Evitiamo di farli spawnare se piove di notte (tempo_giorno >= 2.5) if tempo_giorno < 2.5: for i in range(max_rain_godrays): spawn_single_godray() func spawn_single_godray() -> void: if godray_scene == null: print("Attenzione: Manca la scena del Godray nell'Inspector!") return if nodo_camere == null: print("Attenzione: Non trovo il nodo Camere per agganciare il Godray!") return var ray = godray_scene.instantiate() # --- LA MAGIA È QUI --- # Invece di aggiungerli a "nodo_camere" (che si muove), # li aggiungiamo al genitore delle camere (il nodo "World"), che è fermo! var nodo_mondo = nodo_camere.get_parent() nodo_mondo.add_child(ray) # Calcoliamo una posizione casuale var random_x = randf_range(-godray_spawn_radius, godray_spawn_radius) var random_z = randf_range(-godray_spawn_radius, godray_spawn_radius) # Usiamo la GLOBAL_POSITION: Il raggio prende le coordinate globali di dov'è la # telecamera in QUESTO preciso millisecondo, e ci aggiunge il suo offset casuale. # Da questo momento in poi, essendo figlio del Mondo, resterà immobile lì. ray.global_position = nodo_camere.global_position + Vector3(random_x, godray_spawn_height, random_z) # Li incliniamo tutti uguali per farli piovere dall'angolo ray.rotation_degrees = godray_rotation_degrees # Li allunghiamo per farli sembrare veri fasci di luce ray.scale = godray_scale