shader_type spatial; // RENDER MODE ESSENZIALI PER EFFETTI LUCE // blend_add: Somma i colori, perfetto per la luce pura. // unshaded: Non riceve ombre, è lui che illumina. // depth_draw_never: Non blocca gli oggetti dietro, evita artefatti. // cull_disabled: Visibile da entrambi i lati. render_mode blend_add, depth_draw_never, cull_disabled, unshaded; uniform sampler2D depth_texture : hint_depth_texture, filter_nearest; uniform sampler2D noise_texture : repeat_enable, filter_linear; uniform vec3 ray_color : source_color = vec3(1.0, 0.9, 0.7); uniform float base_alpha : hint_range(0.0, 1.0) = 0.5; group_uniforms Noise_Stirato; // --- I PARAMETRI CHE CERCAVI --- uniform float noise_stretching : hint_range(1.0, 50.0) = 20.0; // Quanto allungare il noise uniform float noise_scale : hint_range(0.1, 10.0) = 1.0; // Grandezza generale uniform vec2 scrolling_speed = vec2(0.0, -0.1); // Velocità e direzione del movimento (Y negativa va in giù) group_uniforms Fades; uniform float depth_softness = 1.0; // Ammorbidisce il contatto con terreno/alberi uniform float edge_fade_power = 2.0; // Sfuma i bordi laterali del piano // --- IL PARAMETRO PER LO SCRIPT --- uniform float intensity_multiplier : hint_range(0.0, 1.0) = 0.0; void fragment() { // 1. LA MAGIA DEL NOISE STIRATO E IN MOVIMENTO // Prendiamo le coordinate UV standard vec2 stretchy_uv = UV * noise_scale; // STIRAMENTO: Moltiplichiamo X per allungare il noise in verticale stretchy_uv.x *= noise_stretching; // MOVIMENTO: Aggiungiamo il tempo moltiplicato per la velocità stretchy_uv += TIME * scrolling_speed; // Leggiamo il noise (basta un canale perché è in bianco e nero) float noise = texture(noise_texture, stretchy_uv).r; // 2. SISTEMA DI DISSOLVENZE (FADES) PER NASCONDERE IL PIANO // A. Soft Intersection: Legge la profondità per sfumare il contatto con gli oggetti float depth = textureLod(depth_texture, SCREEN_UV, 0.0).r; vec4 upos = INV_PROJECTION_MATRIX * vec4(SCREEN_UV * 2.0 - 1.0, depth, 1.0); vec3 pixel_position = upos.xyz / upos.w; float depth_fade = clamp((VERTEX.z - pixel_position.z) / depth_softness, 0.0, 1.0); // B. Edge Fade: Sfuma orizzontalmente (UV.x) per non avere bordi netti ai lati del piano float edge_fade = smoothstep(0.0, 0.5, UV.x) * smoothstep(1.0, 0.5, UV.x); edge_fade = pow(edge_fade, edge_fade_power); // Rende la sfumatura più o meno aggressiva // C. Vertical Fade: Sfuma verticalmente (UV.y) per far sparire la base nel nulla float vertical_fade = smoothstep(0.0, 0.2, UV.y) * smoothstep(1.0, 0.7, UV.y); // 3. COMPOSIZIONE FINALE ALBEDO = ray_color; // Combiniamo tutte le sfumature con il noise e il moltiplicatore dello script ALPHA = noise * base_alpha * depth_fade * edge_fade * vertical_fade * intensity_multiplier; }