shader_type spatial; // Blend mix ci permette di sovrapporre la neve senza nascondere l'oggetto sotto render_mode blend_mix, depth_draw_opaque; // Legge la variabile globale che abbiamo creato nelle impostazioni! global uniform float global_snow_amount; uniform vec4 snow_color : source_color = vec4(0.95, 0.98, 1.0, 1.0); // Bianco leggermente azzurrino void fragment() { // 1. Calcoliamo la normale (la direzione) della faccia nello spazio del mondo vec3 world_normal = (INV_VIEW_MATRIX * vec4(NORMAL, 0.0)).xyz; // 2. Il dot product ci dice quanto la faccia punta verso l'alto (Y = 1.0) // Se punta esattamente in alto restituisce 1.0, se punta di lato 0.0, in basso -1.0 float up_dot = dot(world_normal, vec3(0.0, 1.0, 0.0)); // 3. Creiamo la "maschera" della neve basata sul parametro globale // Usiamo smoothstep per avere un bordo un po' sfumato e non seghettato float snow_mask = smoothstep(1.0 - global_snow_amount, 1.1 - global_snow_amount, up_dot); // Assicuriamoci che se il global_snow_amount è 0, la maschera sia 0 snow_mask *= step(0.01, global_snow_amount); // 4. Applichiamo il colore e la trasparenza ALBEDO = snow_color.rgb; ALPHA = snow_mask; // Se la maschera è 1 (guarda in alto), è opaco. Altrimenti è invisibile. // Rendiamo la neve leggermente riflettente/ghiacciata ROUGHNESS = 0.3; SPECULAR = 0.5; }