extends Node3D @export_group("Riferimenti Base") @export var path_treno: Path3D @export_group("I Tuoi Biomi") @export var lista_biomi: Array[DatiBioma] @export_group("Impostazioni Griglia e Aree") @export var dimensione_chunk: float = 20.0 @export var raggio_visivo: int = 3 @export var scala_distretti: float = 0.05 var scacchiera: Dictionary = {} var ultima_pos_griglia_treno: Vector2i = Vector2i(999999, 999999) var generatore_rumore: FastNoiseLite var generatore_altitudine: FastNoiseLite var bioma_manuale_attivo: DatiBioma = null var dropdown_biomi: OptionButton var lbl_bioma: Label var lbl_distanza: Label func _ready() -> void: if lista_biomi.is_empty() or path_treno == null: return generatore_rumore = FastNoiseLite.new() generatore_rumore.noise_type = FastNoiseLite.TYPE_PERLIN generatore_rumore.seed = randi() generatore_rumore.frequency = scala_distretti generatore_altitudine = FastNoiseLite.new() generatore_altitudine.noise_type = FastNoiseLite.TYPE_PERLIN generatore_altitudine.seed = randi() generatore_altitudine.frequency = scala_distretti * 0.5 _crea_ui_gps() _aggiorna_set_pieces() # Accende/Spegne i mega-templi all'avvio print("✅ Generatore a Distretti Dinamici Pronto.") func _crea_ui_gps() -> void: var canvas = CanvasLayer.new() canvas.layer = 10 add_child(canvas) var margin = MarginContainer.new() margin.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT) margin.add_theme_constant_override("margin_top", 20) margin.add_theme_constant_override("margin_right", 20) canvas.add_child(margin) var vbox = VBoxContainer.new() vbox.size_flags_horizontal = Control.SIZE_SHRINK_END margin.add_child(vbox) lbl_bioma = Label.new() lbl_bioma.add_theme_font_size_override("font_size", 10) lbl_bioma.add_theme_color_override("font_color", Color(1, 0.9, 0.4)) lbl_bioma.add_theme_color_override("font_outline_color", Color.BLACK) lbl_bioma.add_theme_constant_override("outline_size", 3) lbl_bioma.text = "📍 Avvio GPS..." vbox.add_child(lbl_bioma) lbl_distanza = Label.new() lbl_distanza.add_theme_font_size_override("font_size", 8) lbl_distanza.add_theme_color_override("font_outline_color", Color.BLACK) lbl_distanza.add_theme_constant_override("outline_size", 3) lbl_distanza.text = "Calcolo tragitto..." vbox.add_child(lbl_distanza) var hbox = HBoxContainer.new() vbox.add_child(hbox) dropdown_biomi = OptionButton.new() dropdown_biomi.add_item("Dinamico (Procedurale)") for bioma in lista_biomi: dropdown_biomi.add_item(bioma.nome_bioma) dropdown_biomi.item_selected.connect(_on_dropdown_biomi_item_selected) hbox.add_child(dropdown_biomi) _radar_bioma_treno() # --- GESTIONE DEI MEGA-PEZZI (SET PIECES) --- # --- GESTIONE DEI MEGA-PEZZI (SET PIECES) --- func _aggiorna_set_pieces() -> void: var set_pieces = get_tree().get_nodes_in_group("set_pieces") print("\n--- CONTROLLO SET PIECES ---") print("🔍 Trovati ", set_pieces.size(), " Set Pieces nel gruppo 'set_pieces'.") for sp in set_pieces: if not "bioma_esclusivo" in sp or sp.bioma_esclusivo == "": print("⚠️ Il Set Piece '", sp.name, "' non ha un bioma_esclusivo impostato. Rimarrà sempre visibile.") continue var bioma_locale = "" if bioma_manuale_attivo != null: bioma_locale = bioma_manuale_attivo.nome_bioma else: var grid_x = roundi(sp.global_position.x / dimensione_chunk) var grid_z = roundi(sp.global_position.z / dimensione_chunk) bioma_locale = _get_nome_bioma_procedurale(generatore_rumore.get_noise_2d(grid_x, grid_z)) print("👉 Analizzo: '", sp.name, "' | Vuole il bioma: [", sp.bioma_esclusivo, "] | Il bioma attuale qui è: [", bioma_locale, "]") if bioma_locale == sp.bioma_esclusivo: sp.show() sp.process_mode = Node.PROCESS_MODE_INHERIT print(" ✅ CORRISPONDENZA! Il tempio è ORA VISIBILE E SOLIDO.") else: sp.hide() sp.process_mode = Node.PROCESS_MODE_DISABLED print(" ❌ NIENTE CORRISPONDENZA! Il tempio è ORA UN FANTASMA INVISIBILE.") print("----------------------------\n") func _on_dropdown_biomi_item_selected(indice: int) -> void: if indice == 0: bioma_manuale_attivo = null else: bioma_manuale_attivo = lista_biomi[indice - 1] _distruggi_e_rigenera_mondo() func _distruggi_e_rigenera_mondo() -> void: # 1. Spegne i templi vecchi e accende quelli nuovi PRIMA di pulire la memoria _aggiorna_set_pieces() # 2. Distrugge fisicamente tutti i modelli 3D dei biomi procedurali for pos in scacchiera.keys(): var cella = scacchiera[pos] if cella["tipo"] == "bioma": if cella.has("nodo") and is_instance_valid(cella["nodo"]): cella["nodo"].queue_free() # 3. AMNESIA TOTALE: Svuotiamo l'intero dizionario (sia biomi che ostacoli vecchi) scacchiera.clear() # 4. Forziamo il treno a sparare i laser e ricreare la mappa al prossimo frame ultima_pos_griglia_treno = Vector2i(999999, 999999) _radar_bioma_treno() ultima_pos_griglia_treno = Vector2i(999999, 999999) _radar_bioma_treno() func _physics_process(_delta: float) -> void: if path_treno == null or path_treno.treno_istanziato == null: return var pos_treno = path_treno.treno_istanziato.global_position var grid_x = roundi(pos_treno.x / dimensione_chunk) var grid_z = roundi(pos_treno.z / dimensione_chunk) var pos_attuale = Vector2i(grid_x, grid_z) if pos_attuale != ultima_pos_griglia_treno: ultima_pos_griglia_treno = pos_attuale _genera_attorno_al_treno(pos_attuale) _pulisci_chunk_lontani(pos_attuale) _radar_bioma_treno() func _genera_attorno_al_treno(centro: Vector2i) -> void: for x in range(-raggio_visivo, raggio_visivo + 1): for z in range(-raggio_visivo, raggio_visivo + 1): var pos_griglia = centro + Vector2i(x, z) if not scacchiera.has(pos_griglia): var ce_ostacolo = _registra_cella_con_laser(pos_griglia) if not ce_ostacolo: _piazza_bioma_compatibile(pos_griglia) func _scegli_catalogo_per_cella(pos_griglia: Vector2i) -> Array[PackedScene]: if bioma_manuale_attivo != null: return bioma_manuale_attivo.chunk_disponibili var valore = generatore_rumore.get_noise_2d(pos_griglia.x, pos_griglia.y) var valore_normalizzato = (valore + 1.0) / 2.0 var indice = clamp(int(valore_normalizzato * lista_biomi.size()), 0, lista_biomi.size() - 1) return lista_biomi[indice].chunk_disponibili func _get_nome_bioma_procedurale(valore: float) -> String: if bioma_manuale_attivo != null: return bioma_manuale_attivo.nome_bioma var valore_normalizzato = (valore + 1.0) / 2.0 var indice = clamp(int(valore_normalizzato * lista_biomi.size()), 0, lista_biomi.size() - 1) return lista_biomi[indice].nome_bioma func _registra_cella_con_laser(pos_griglia: Vector2i) -> bool: if scacchiera.has(pos_griglia): return true var pos_mondo = Vector3(pos_griglia.x * dimensione_chunk, 0, pos_griglia.y * dimensione_chunk) var space_state = get_world_3d().direct_space_state var origine_raggio = Vector3(pos_mondo.x, 50.0, pos_mondo.z) var fine_raggio = Vector3(pos_mondo.x, -10.0, pos_mondo.z) var query = PhysicsRayQueryParameters3D.create(origine_raggio, fine_raggio) var result = space_state.intersect_ray(query) if result.size() > 0: var collider = result["collider"] var nodo_corrente = collider var uscite_trovate = {"nord": false, "est": false, "sud": false, "ovest": false} var altezze_trovate = {"nord": 0, "est": 0, "sud": 0, "ovest": 0} while nodo_corrente != null and nodo_corrente != get_tree().root: if nodo_corrente.has_method("get_dati_ruotati"): var scatti_rotazione = roundi(rad_to_deg(nodo_corrente.global_rotation.y) / -90.0) var dati = nodo_corrente.get_dati_ruotati(scatti_rotazione) uscite_trovate = dati["connessioni"] altezze_trovate = dati["altezze"] break nodo_corrente = nodo_corrente.get_parent() scacchiera[pos_griglia] = {"tipo": "ostacolo", "uscite": uscite_trovate, "altezze": altezze_trovate} return true return false func _piazza_bioma_compatibile(pos_griglia: Vector2i) -> void: var req_conn_nord = _richiede_connessione(pos_griglia + Vector2i(0, -1), "sud") var req_conn_est = _richiede_connessione(pos_griglia + Vector2i(1, 0), "ovest") var req_conn_sud = _richiede_connessione(pos_griglia + Vector2i(0, 1), "nord") var req_conn_ovest = _richiede_connessione(pos_griglia + Vector2i(-1, 0), "est") var req_alt_nord = _richiede_altezza(pos_griglia + Vector2i(0, -1), "sud") var req_alt_est = _richiede_altezza(pos_griglia + Vector2i(1, 0), "ovest") var req_alt_sud = _richiede_altezza(pos_griglia + Vector2i(0, 1), "nord") var req_alt_ovest = _richiede_altezza(pos_griglia + Vector2i(-1, 0), "est") var rumore_alt = generatore_altitudine.get_noise_2d(pos_griglia.x, pos_griglia.y) var altitudine_target = clamp(roundi((rumore_alt + 1.0) / 2.0), 0, 1) var catalogo_zona = _scegli_catalogo_per_cella(pos_griglia) var candidati_validi = [] for scena in catalogo_zona: var test_chunk = scena.instantiate() if test_chunk.has_method("get_dati_ruotati"): for rot in range(4): var dati = test_chunk.get_dati_ruotati(rot) var u_conn = dati["connessioni"] var u_alt = dati["altezze"] var match_conn_n = (req_conn_nord == -1) or ((req_conn_nord == 1) == u_conn["nord"]) var match_conn_e = (req_conn_est == -1) or ((req_conn_est == 1) == u_conn["est"]) var match_conn_s = (req_conn_sud == -1) or ((req_conn_sud == 1) == u_conn["sud"]) var match_conn_o = (req_conn_ovest == -1) or ((req_conn_ovest == 1) == u_conn["ovest"]) var match_alt_n = (req_alt_nord == -1) or (req_alt_nord == u_alt["nord"]) var match_alt_e = (req_alt_est == -1) or (req_alt_est == u_alt["est"]) var match_alt_s = (req_alt_sud == -1) or (req_alt_sud == u_alt["sud"]) var match_alt_o = (req_alt_ovest == -1) or (req_alt_ovest == u_alt["ovest"]) var diff_n = abs(u_alt["nord"] - altitudine_target) if req_alt_nord == -1 else 0 var diff_e = abs(u_alt["est"] - altitudine_target) if req_alt_est == -1 else 0 var diff_s = abs(u_alt["sud"] - altitudine_target) if req_alt_sud == -1 else 0 var diff_o = abs(u_alt["ovest"] - altitudine_target) if req_alt_ovest == -1 else 0 var salti_eccessivi = diff_n > 1 or diff_e > 1 or diff_s > 1 or diff_o > 1 if match_conn_n and match_conn_e and match_conn_s and match_conn_o and match_alt_n and match_alt_e and match_alt_s and match_alt_o and not salti_eccessivi: var score = 0 if req_alt_nord == -1 and u_alt["nord"] == altitudine_target: score += 1 if req_alt_est == -1 and u_alt["est"] == altitudine_target: score += 1 if req_alt_sud == -1 and u_alt["sud"] == altitudine_target: score += 1 if req_alt_ovest == -1 and u_alt["ovest"] == altitudine_target: score += 1 candidati_validi.append({"scena": scena, "rotazione": rot, "dati": dati, "score": score}) test_chunk.queue_free() if candidati_validi.size() > 0: var max_score = -1 for c in candidati_validi: if c.score > max_score: max_score = c.score var candidati_migliori = [] for c in candidati_validi: if c.score == max_score: candidati_migliori.append(c) var scelto = candidati_migliori.pick_random() var nuovo_chunk = scelto.scena.instantiate() add_child(nuovo_chunk) nuovo_chunk.position = Vector3(pos_griglia.x * dimensione_chunk, 0, pos_griglia.y * dimensione_chunk) nuovo_chunk.rotation.y = scelto.rotazione * (-PI / 2.0) scacchiera[pos_griglia] = {"tipo": "bioma", "uscite": scelto.dati["connessioni"], "altezze": scelto.dati["altezze"], "nodo": nuovo_chunk} else: push_warning("⚠️ MANCA UN PEZZO IN CATALOGO PER LA POSIZIONE " + str(pos_griglia) + "!") var fmt_alt = func(req): return str(req) if req != -1 else "Libero" var fmt_conn = func(req): return "Sì" if req == 1 else ("No" if req == 0 else "Libero") print("--- IDENTIKIT DEL PEZZO CHE TI MANCA ---") print("Altezze richieste -> Nord: ", fmt_alt.call(req_alt_nord), " | Est: ", fmt_alt.call(req_alt_est), " | Sud: ", fmt_alt.call(req_alt_sud), " | Ovest: ", fmt_alt.call(req_alt_ovest)) print("----------------------------------------\n") var backup = catalogo_zona[0].instantiate() add_child(backup) backup.position = Vector3(pos_griglia.x * dimensione_chunk, 0, pos_griglia.y * dimensione_chunk) var altezze_sicure = { "nord": req_alt_nord if req_alt_nord != -1 else altitudine_target, "est": req_alt_est if req_alt_est != -1 else altitudine_target, "sud": req_alt_sud if req_alt_sud != -1 else altitudine_target, "ovest": req_alt_ovest if req_alt_ovest != -1 else altitudine_target } scacchiera[pos_griglia] = {"tipo": "bioma", "uscite": {"nord":false, "est":false, "sud":false, "ovest":false}, "altezze": altezze_sicure, "nodo": backup} func _richiede_connessione(pos_vicino: Vector2i, lato_richiesto: String) -> int: if not scacchiera.has(pos_vicino): _registra_cella_con_laser(pos_vicino) if scacchiera.has(pos_vicino) and scacchiera[pos_vicino].has("uscite"): return 1 if scacchiera[pos_vicino]["uscite"][lato_richiesto] else 0 return -1 func _richiede_altezza(pos_vicino: Vector2i, lato_richiesto: String) -> int: if scacchiera.has(pos_vicino) and scacchiera[pos_vicino].has("altezze"): return scacchiera[pos_vicino]["altezze"][lato_richiesto] return -1 func _radar_bioma_treno() -> void: if path_treno == null or path_treno.curve == null or path_treno.treno_istanziato == null: return if bioma_manuale_attivo != null: if lbl_bioma: lbl_bioma.text = bioma_manuale_attivo.nome_bioma if lbl_distanza: lbl_distanza.text = "Override manuale (Infinita)" return var pos_treno = path_treno.treno_istanziato.global_position var grid_x = roundi(pos_treno.x / dimensione_chunk) var grid_z = roundi(pos_treno.z / dimensione_chunk) var bioma_attuale = _get_nome_bioma_procedurale(generatore_rumore.get_noise_2d(grid_x, grid_z)) var progresso_attuale = path_treno.progresso_treno var lunghezza_totale = path_treno.curve.get_baked_length() var distanza_cambio = 0.0 var prossimo_bioma = "" for step in range(1, 31): var progresso_futuro = wrapf(progresso_attuale + (step * dimensione_chunk), 0.0, lunghezza_totale) var pos_futura_locale = path_treno.curve.sample_baked(progresso_futuro, true) var pos_futura_globale = path_treno.to_global(pos_futura_locale) var f_x = roundi(pos_futura_globale.x / dimensione_chunk) var f_z = roundi(pos_futura_globale.z / dimensione_chunk) var bioma_futuro = _get_nome_bioma_procedurale(generatore_rumore.get_noise_2d(f_x, f_z)) if bioma_futuro != bioma_attuale: distanza_cambio = step * dimensione_chunk prossimo_bioma = bioma_futuro break if lbl_bioma and lbl_distanza: lbl_bioma.text = bioma_attuale if prossimo_bioma != "": lbl_distanza.text = str(distanza_cambio) + "m ➔ " + prossimo_bioma else: lbl_distanza.text = "Nessun cambio nei prossimi 600m" func _pulisci_chunk_lontani(centro_attuale: Vector2i) -> void: var celle_da_rimuovere = [] var margine_sicurezza = 2 for pos_griglia in scacchiera.keys(): var cella = scacchiera[pos_griglia] if cella["tipo"] == "ostacolo": continue var dist_x = abs(pos_griglia.x - centro_attuale.x) var dist_z = abs(pos_griglia.y - centro_attuale.y) if dist_x > raggio_visivo + margine_sicurezza or dist_z > raggio_visivo + margine_sicurezza: if cella.has("nodo") and is_instance_valid(cella["nodo"]): cella["nodo"].queue_free() celle_da_rimuovere.append(pos_griglia) for pos in celle_da_rimuovere: scacchiera.erase(pos)