Herotrainstation

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Matteo Sonaglioni
2026-04-14 10:16:58 +02:00
parent d069eadaf2
commit 91c6150097
4 changed files with 427 additions and 243 deletions

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@@ -877,10 +877,10 @@ transform = Transform3D(0.08715579, -0.91147786, 0.4020097, 0, 0.4035453, 0.9149
light_indirect_energy = 0.0 light_indirect_energy = 0.0
light_volumetric_fog_energy = 0.0 light_volumetric_fog_energy = 0.0
shadow_enabled = true shadow_enabled = true
shadow_bias = 0.03 shadow_bias = 0.055
shadow_normal_bias = 0.0 shadow_normal_bias = 0.0
shadow_opacity = 0.98 shadow_opacity = 0.98
shadow_blur = 2.0 shadow_blur = 2.198
directional_shadow_fade_start = 0.647 directional_shadow_fade_start = 0.647
directional_shadow_max_distance = 200.0 directional_shadow_max_distance = 200.0

View File

@@ -10,13 +10,11 @@ extends Node3D
@export var dimensione_chunk: float = 20.0 @export var dimensione_chunk: float = 20.0
@export var raggio_visivo: int = 3 @export var raggio_visivo: int = 3
@export var scala_distretti: float = 0.05 @export var scala_distretti: float = 0.05
@export var materiale_filo_palo: ShaderMaterial # <--- NUOVO MATERIALE PER I FILI @export var materiale_filo_palo: ShaderMaterial
@export_range(0.01, 1.0) var spessore_filo: float = 0.05 @export_range(0.01, 1.0) var spessore_filo: float = 0.05
@export_range(0.0, 5.0) var forza_vento_fili: float = 1.0 # <--- SLIDER DEL VENTO @export_range(0.0, 5.0) var forza_vento_fili: float = 1.0
# Memoria per non doppiare i fili tra due chunk
var connessioni_pali: Dictionary = {} var connessioni_pali: Dictionary = {}
var scacchiera: Dictionary = {} var scacchiera: Dictionary = {}
var ultima_pos_griglia_treno: Vector2i = Vector2i(999999, 999999) var ultima_pos_griglia_treno: Vector2i = Vector2i(999999, 999999)
var generatore_rumore: FastNoiseLite var generatore_rumore: FastNoiseLite
@@ -27,7 +25,6 @@ var dropdown_biomi: OptionButton
var lbl_bioma: Label var lbl_bioma: Label
var lbl_distanza: Label var lbl_distanza: Label
func _ready() -> void: func _ready() -> void:
if lista_biomi.is_empty() or path_treno == null: return if lista_biomi.is_empty() or path_treno == null: return
@@ -49,17 +46,14 @@ func _crea_ui_gps() -> void:
var canvas = CanvasLayer.new() var canvas = CanvasLayer.new()
canvas.layer = 10 canvas.layer = 10
add_child(canvas) add_child(canvas)
var margin = MarginContainer.new() var margin = MarginContainer.new()
margin.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT) margin.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
margin.add_theme_constant_override("margin_top", 20) margin.add_theme_constant_override("margin_top", 20)
margin.add_theme_constant_override("margin_right", 20) margin.add_theme_constant_override("margin_right", 20)
canvas.add_child(margin) canvas.add_child(margin)
var vbox = VBoxContainer.new() var vbox = VBoxContainer.new()
vbox.size_flags_horizontal = Control.SIZE_SHRINK_END vbox.size_flags_horizontal = Control.SIZE_SHRINK_END
margin.add_child(vbox) margin.add_child(vbox)
lbl_bioma = Label.new() lbl_bioma = Label.new()
lbl_bioma.add_theme_font_size_override("font_size", 10) lbl_bioma.add_theme_font_size_override("font_size", 10)
lbl_bioma.add_theme_color_override("font_color", Color(1, 0.9, 0.4)) lbl_bioma.add_theme_color_override("font_color", Color(1, 0.9, 0.4))
@@ -67,25 +61,20 @@ func _crea_ui_gps() -> void:
lbl_bioma.add_theme_constant_override("outline_size", 3) lbl_bioma.add_theme_constant_override("outline_size", 3)
lbl_bioma.text = "📍 Avvio GPS..." lbl_bioma.text = "📍 Avvio GPS..."
vbox.add_child(lbl_bioma) vbox.add_child(lbl_bioma)
lbl_distanza = Label.new() lbl_distanza = Label.new()
lbl_distanza.add_theme_font_size_override("font_size", 8) lbl_distanza.add_theme_font_size_override("font_size", 8)
lbl_distanza.add_theme_color_override("font_outline_color", Color.BLACK) lbl_distanza.add_theme_color_override("font_outline_color", Color.BLACK)
lbl_distanza.add_theme_constant_override("outline_size", 3) lbl_distanza.add_theme_constant_override("outline_size", 3)
lbl_distanza.text = "Calcolo tragitto..." lbl_distanza.text = "Calcolo tragitto..."
vbox.add_child(lbl_distanza) vbox.add_child(lbl_distanza)
var hbox = HBoxContainer.new() var hbox = HBoxContainer.new()
vbox.add_child(hbox) vbox.add_child(hbox)
dropdown_biomi = OptionButton.new() dropdown_biomi = OptionButton.new()
dropdown_biomi.add_item("Dinamico (Procedurale)") dropdown_biomi.add_item("Dinamico (Procedurale)")
for bioma in lista_biomi: for bioma in lista_biomi:
dropdown_biomi.add_item(bioma.nome_bioma) dropdown_biomi.add_item(bioma.nome_bioma)
dropdown_biomi.item_selected.connect(_on_dropdown_biomi_item_selected) dropdown_biomi.item_selected.connect(_on_dropdown_biomi_item_selected)
hbox.add_child(dropdown_biomi) hbox.add_child(dropdown_biomi)
_radar_bioma_treno() _radar_bioma_treno()
func _aggiorna_set_pieces() -> void: func _aggiorna_set_pieces() -> void:
@@ -93,7 +82,6 @@ func _aggiorna_set_pieces() -> void:
for sp in set_pieces: for sp in set_pieces:
if not "bioma_esclusivo" in sp or sp.bioma_esclusivo == "": if not "bioma_esclusivo" in sp or sp.bioma_esclusivo == "":
continue continue
var bioma_locale = "" var bioma_locale = ""
if bioma_manuale_attivo != null: if bioma_manuale_attivo != null:
bioma_locale = bioma_manuale_attivo.nome_bioma bioma_locale = bioma_manuale_attivo.nome_bioma
@@ -101,7 +89,6 @@ func _aggiorna_set_pieces() -> void:
var grid_x = roundi(sp.global_position.x / dimensione_chunk) var grid_x = roundi(sp.global_position.x / dimensione_chunk)
var grid_z = roundi(sp.global_position.z / dimensione_chunk) var grid_z = roundi(sp.global_position.z / dimensione_chunk)
bioma_locale = _get_nome_bioma_procedurale(generatore_rumore.get_noise_2d(grid_x, grid_z)) bioma_locale = _get_nome_bioma_procedurale(generatore_rumore.get_noise_2d(grid_x, grid_z))
if bioma_locale == sp.bioma_esclusivo: if bioma_locale == sp.bioma_esclusivo:
sp.show() sp.show()
sp.process_mode = Node.PROCESS_MODE_INHERIT sp.process_mode = Node.PROCESS_MODE_INHERIT
@@ -128,9 +115,6 @@ func _distruggi_e_rigenera_mondo() -> void:
ultima_pos_griglia_treno = Vector2i(999999, 999999) ultima_pos_griglia_treno = Vector2i(999999, 999999)
_radar_bioma_treno() _radar_bioma_treno()
func _physics_process(_delta: float) -> void: func _physics_process(_delta: float) -> void:
if path_treno == null or path_treno.treno_istanziato == null: return if path_treno == null or path_treno.treno_istanziato == null: return
@@ -145,15 +129,27 @@ func _physics_process(_delta: float) -> void:
_pulisci_chunk_lontani(pos_attuale) _pulisci_chunk_lontani(pos_attuale)
_radar_bioma_treno() _radar_bioma_treno()
# Aggiorna il vento dei fili
if materiale_filo_palo and materiale_filo_palo is ShaderMaterial: if materiale_filo_palo and materiale_filo_palo is ShaderMaterial:
materiale_filo_palo.set_shader_parameter("forza_vento", forza_vento_fili) materiale_filo_palo.set_shader_parameter("forza_vento", forza_vento_fili)
# ==========================================================
# ===== MOTORE DI RICERCA PROFONDA MULTI-CHUNK =============
# ==========================================================
# Setaccia l'intero albero e colleziona tutti i nodi InfoChunk
func _trova_tutti_nodi_info(radice: Node, lista: Array[Node]) -> void:
if radice == null: return
if radice.has_method("get_dati_ruotati") or "ha_palo_luce" in radice:
lista.append(radice)
for figlio in radice.get_children():
_trova_tutti_nodi_info(figlio, lista)
func _genera_attorno_al_treno(centro: Vector2i) -> void: func _genera_attorno_al_treno(centro: Vector2i) -> void:
for x in range(-raggio_visivo, raggio_visivo + 1): for x in range(-raggio_visivo, raggio_visivo + 1):
for z in range(-raggio_visivo, raggio_visivo + 1): for z in range(-raggio_visivo, raggio_visivo + 1):
var pos_griglia = centro + Vector2i(x, z) var pos_griglia = centro + Vector2i(x, z)
if not scacchiera.has(pos_griglia): if not scacchiera.has(pos_griglia):
var ce_ostacolo = _registra_cella_con_laser(pos_griglia) var ce_ostacolo = _registra_cella_con_laser(pos_griglia)
if not ce_ostacolo: if not ce_ostacolo:
@@ -187,37 +183,65 @@ func _registra_cella_con_laser(pos_griglia: Vector2i) -> bool:
if result.size() > 0: if result.size() > 0:
var collider = result["collider"] var collider = result["collider"]
var nodo_corrente = collider var radice_chunk = collider
var lista_info: Array[Node] = []
# 1. Risaliamo l'albero per trovare il "Genitore" che contiene le logiche
while radice_chunk != null and radice_chunk != get_tree().root:
_trova_tutti_nodi_info(radice_chunk, lista_info)
if lista_info.size() > 0:
break
radice_chunk = radice_chunk.get_parent()
var nodo_info_corretto = null
# 2. SEZIONE MULTI-CHUNK: Scegliamo l'InfoChunk fisicamente più vicino al raggio laser in questa cella
if lista_info.size() > 0:
var min_distanza = 999999.0
var pos_centro_cella = Vector3(pos_mondo.x, 0, pos_mondo.z)
for info in lista_info:
if info is Node3D:
# Calcoliamo la distanza 2D
var pos_info = Vector3(info.global_position.x, 0, info.global_position.z)
var dist = pos_centro_cella.distance_to(pos_info)
if dist < min_distanza:
min_distanza = dist
nodo_info_corretto = info
# Fallback di sicurezza: prendiamo il primo trovato se il calcolo fallisce
if nodo_info_corretto == null and lista_info.size() > 0:
nodo_info_corretto = lista_info[0]
var uscite_trovate = {"nord": false, "est": false, "sud": false, "ovest": false} var uscite_trovate = {"nord": false, "est": false, "sud": false, "ovest": false}
var altezze_trovate = {"nord": 0, "est": 0, "sud": 0, "ovest": 0} var altezze_trovate = {"nord": 0, "est": 0, "sud": 0, "ovest": 0}
var ha_il_palo = false
# Risaliamo l'albero per trovare lo script InfoChunk # 3. Estraiamo i dati dal VERO InfoChunk di QUESTA precisa cella
while nodo_corrente != null and nodo_corrente != get_tree().root: if nodo_info_corretto != null:
if nodo_corrente.has_method("get_dati_ruotati"): if nodo_info_corretto.has_method("get_dati_ruotati"):
var scatti_rotazione = roundi(rad_to_deg(nodo_corrente.global_rotation.y) / -90.0) # Leggiamo la rotazione direttamente dal nodo info corretto
var dati = nodo_corrente.get_dati_ruotati(scatti_rotazione) var scatti_rotazione = roundi(rad_to_deg(nodo_info_corretto.global_rotation.y) / -90.0)
var dati = nodo_info_corretto.get_dati_ruotati(scatti_rotazione)
uscite_trovate = dati["connessioni"] uscite_trovate = dati["connessioni"]
altezze_trovate = dati["altezze"] altezze_trovate = dati["altezze"]
break
nodo_corrente = nodo_corrente.get_parent() if "ha_palo_luce" in nodo_info_corretto:
ha_il_palo = nodo_info_corretto.ha_palo_luce
# --- VERIFICA DEI PALI SUL PEZZO PRE-COSTRUITO ---
var ha_il_palo = false # 4. Registriamo sulla scacchiera questo specifico pezzetto di mondo
if nodo_corrente != null and "ha_palo_luce" in nodo_corrente:
ha_il_palo = nodo_corrente.ha_palo_luce
scacchiera[pos_griglia] = { scacchiera[pos_griglia] = {
"tipo": "ostacolo", "tipo": "ostacolo",
"uscite": uscite_trovate, "uscite": uscite_trovate,
"altezze": altezze_trovate, "altezze": altezze_trovate,
"nodo": nodo_corrente, "nodo": radice_chunk,
"ha_palo": ha_il_palo # Salviamo in memoria che questo binario ha i pali "info": nodo_info_corretto,
"ha_palo": ha_il_palo
} }
# MAGIA: Se il laser ha scoperto un tuo binario pre-costruito con i pali,
# lo tratta come se fosse appena spawnato e lancia i fili verso i vicini!
if ha_il_palo: if ha_il_palo:
_collega_pali_luce(pos_griglia, nodo_corrente) _collega_pali_luce(pos_griglia)
return true return true
return false return false
@@ -241,10 +265,13 @@ func _piazza_bioma_compatibile(pos_griglia: Vector2i) -> void:
for scena in catalogo_zona: for scena in catalogo_zona:
var test_chunk = scena.instantiate() var test_chunk = scena.instantiate()
var lista_test: Array[Node] = []
_trova_tutti_nodi_info(test_chunk, lista_test)
var info_test = lista_test[0] if lista_test.size() > 0 else null
if test_chunk.has_method("get_dati_ruotati"): if info_test != null and info_test.has_method("get_dati_ruotati"):
for rot in range(4): for rot in range(4):
var dati = test_chunk.get_dati_ruotati(rot) var dati = info_test.get_dati_ruotati(rot)
var u_conn = dati["connessioni"] var u_conn = dati["connessioni"]
var u_alt = dati["altezze"] var u_alt = dati["altezze"]
@@ -270,7 +297,6 @@ func _piazza_bioma_compatibile(pos_griglia: Vector2i) -> void:
if req_alt_est == -1 and u_alt["est"] == altitudine_target: score += 1 if req_alt_est == -1 and u_alt["est"] == altitudine_target: score += 1
if req_alt_sud == -1 and u_alt["sud"] == altitudine_target: score += 1 if req_alt_sud == -1 and u_alt["sud"] == altitudine_target: score += 1
if req_alt_ovest == -1 and u_alt["ovest"] == altitudine_target: score += 1 if req_alt_ovest == -1 and u_alt["ovest"] == altitudine_target: score += 1
candidati_validi.append({"scena": scena, "rotazione": rot, "dati": dati, "score": score}) candidati_validi.append({"scena": scena, "rotazione": rot, "dati": dati, "score": score})
test_chunk.queue_free() test_chunk.queue_free()
@@ -279,7 +305,6 @@ func _piazza_bioma_compatibile(pos_griglia: Vector2i) -> void:
var max_score = -1 var max_score = -1
for c in candidati_validi: for c in candidati_validi:
if c.score > max_score: max_score = c.score if c.score > max_score: max_score = c.score
var candidati_migliori = [] var candidati_migliori = []
for c in candidati_validi: for c in candidati_validi:
if c.score == max_score: candidati_migliori.append(c) if c.score == max_score: candidati_migliori.append(c)
@@ -290,31 +315,49 @@ func _piazza_bioma_compatibile(pos_griglia: Vector2i) -> void:
nuovo_chunk.position = Vector3(pos_griglia.x * dimensione_chunk, 0, pos_griglia.y * dimensione_chunk) nuovo_chunk.position = Vector3(pos_griglia.x * dimensione_chunk, 0, pos_griglia.y * dimensione_chunk)
nuovo_chunk.rotation.y = scelto.rotazione * (-PI / 2.0) nuovo_chunk.rotation.y = scelto.rotazione * (-PI / 2.0)
# --- SALVATAGGIO NELLA SCACCHIERA INCLUDENDO IL PALO --- var lista_nuovo: Array[Node] = []
var ha_il_palo = "ha_palo_luce" in nuovo_chunk and nuovo_chunk.ha_palo_luce _trova_tutti_nodi_info(nuovo_chunk, lista_nuovo)
var info_nuovo = lista_nuovo[0] if lista_nuovo.size() > 0 else null
var ha_il_palo = false
if info_nuovo != null and "ha_palo_luce" in info_nuovo:
ha_il_palo = info_nuovo.ha_palo_luce
scacchiera[pos_griglia] = { scacchiera[pos_griglia] = {
"tipo": "bioma", "tipo": "bioma",
"uscite": scelto.dati["connessioni"], "uscite": scelto.dati["connessioni"],
"altezze": scelto.dati["altezze"], "altezze": scelto.dati["altezze"],
"nodo": nuovo_chunk, "nodo": nuovo_chunk,
"info": info_nuovo,
"ha_palo": ha_il_palo "ha_palo": ha_il_palo
} }
# Se il chunk appena piazzato ha un palo, lanciamo i fili verso un vicino
if ha_il_palo: if ha_il_palo:
_collega_pali_luce(pos_griglia, nuovo_chunk) _collega_pali_luce(pos_griglia)
else: else:
var backup = catalogo_zona[0].instantiate() var backup = catalogo_zona[0].instantiate()
add_child(backup) add_child(backup)
backup.position = Vector3(pos_griglia.x * dimensione_chunk, 0, pos_griglia.y * dimensione_chunk) backup.position = Vector3(pos_griglia.x * dimensione_chunk, 0, pos_griglia.y * dimensione_chunk)
var lista_backup: Array[Node] = []
_trova_tutti_nodi_info(backup, lista_backup)
var info_backup = lista_backup[0] if lista_backup.size() > 0 else null
var altezze_sicure = { var altezze_sicure = {
"nord": req_alt_nord if req_alt_nord != -1 else altitudine_target, "nord": req_alt_nord if req_alt_nord != -1 else altitudine_target,
"est": req_alt_est if req_alt_est != -1 else altitudine_target, "est": req_alt_est if req_alt_est != -1 else altitudine_target,
"sud": req_alt_sud if req_alt_sud != -1 else altitudine_target, "sud": req_alt_sud if req_alt_sud != -1 else altitudine_target,
"ovest": req_alt_ovest if req_alt_ovest != -1 else altitudine_target "ovest": req_alt_ovest if req_alt_ovest != -1 else altitudine_target
} }
scacchiera[pos_griglia] = {"tipo": "bioma", "uscite": {"nord":false, "est":false, "sud":false, "ovest":false}, "altezze": altezze_sicure, "nodo": backup, "ha_palo": false} scacchiera[pos_griglia] = {
"tipo": "bioma",
"uscite": {"nord":false, "est":false, "sud":false, "ovest":false},
"altezze": altezze_sicure,
"nodo": backup,
"info": info_backup,
"ha_palo": false
}
func _richiede_connessione(pos_vicino: Vector2i, lato_richiesto: String) -> int: func _richiede_connessione(pos_vicino: Vector2i, lato_richiesto: String) -> int:
if not scacchiera.has(pos_vicino): if not scacchiera.has(pos_vicino):
@@ -376,6 +419,7 @@ func _pulisci_chunk_lontani(centro_attuale: Vector2i) -> void:
if dist_x > raggio_visivo + margine_sicurezza or dist_z > raggio_visivo + margine_sicurezza: if dist_x > raggio_visivo + margine_sicurezza or dist_z > raggio_visivo + margine_sicurezza:
if cella.has("nodo") and is_instance_valid(cella["nodo"]): if cella.has("nodo") and is_instance_valid(cella["nodo"]):
# Questo distruggerà tutto il chunk, inclusi i fili ad esso agganciati
cella["nodo"].queue_free() cella["nodo"].queue_free()
celle_da_rimuovere.append(pos_griglia) celle_da_rimuovere.append(pos_griglia)
@@ -386,67 +430,65 @@ func _pulisci_chunk_lontani(centro_attuale: Vector2i) -> void:
# ============ NUOVE FUNZIONI FILI DELLA LUCE ============== # ============ NUOVE FUNZIONI FILI DELLA LUCE ==============
# ========================================================== # ==========================================================
# --- 1. FUNZIONE SCUDO: Trova i pali anche se hai dimenticato di aggiornare l'Inspector --- func _ottieni_pali(nodo_info: Node, lato: String) -> Array[Node3D]:
# --- 1. FUNZIONE SCUDO (Più sicura contro i nodi nulli) ---
func _ottieni_pali(chunk: Node3D, lato: String) -> Array[Node3D]:
var pali: Array[Node3D] = [] var pali: Array[Node3D] = []
if lato == "sx": if lato == "sx":
if "attacchi_sx" in chunk and chunk.attacchi_sx != null: if "attacchi_sx" in nodo_info and nodo_info.attacchi_sx != null:
for p in chunk.attacchi_sx: for p in nodo_info.attacchi_sx:
if is_instance_valid(p): pali.append(p) if is_instance_valid(p): pali.append(p)
# Se l'array è vuoto, usa il vecchio nodo singolo if pali.is_empty() and "nodo_attacco_sx" in nodo_info and is_instance_valid(nodo_info.get("nodo_attacco_sx")):
if pali.is_empty() and "nodo_attacco_sx" in chunk and is_instance_valid(chunk.get("nodo_attacco_sx")): pali.append(nodo_info.get("nodo_attacco_sx"))
pali.append(chunk.get("nodo_attacco_sx"))
else: else:
if "attacchi_dx" in chunk and chunk.attacchi_dx != null: if "attacchi_dx" in nodo_info and nodo_info.attacchi_dx != null:
for p in chunk.attacchi_dx: for p in nodo_info.attacchi_dx:
if is_instance_valid(p): pali.append(p) if is_instance_valid(p): pali.append(p)
if pali.is_empty() and "nodo_attacco_dx" in chunk and is_instance_valid(chunk.get("nodo_attacco_dx")): if pali.is_empty() and "nodo_attacco_dx" in nodo_info and is_instance_valid(nodo_info.get("nodo_attacco_dx")):
pali.append(chunk.get("nodo_attacco_dx")) pali.append(nodo_info.get("nodo_attacco_dx"))
return pali return pali
# --- 2. LA LOGICA DI COLLEGAMENTO (Raggio Ampio) --- func _collega_pali_luce(pos_griglia_nuovo: Vector2i) -> void:
func _collega_pali_luce(pos_griglia_nuovo: Vector2i, chunk_nuovo: Node3D) -> void: var cella_nuova = scacchiera[pos_griglia_nuovo]
if chunk_nuovo is Node3D: chunk_nuovo.force_update_transform() var radice_nuovo = cella_nuova["nodo"]
var info_nuovo = cella_nuova["info"]
if info_nuovo == null: return
if info_nuovo is Node3D: info_nuovo.force_update_transform()
var sx_nuovi = _ottieni_pali(chunk_nuovo, "sx") var sx_nuovi = _ottieni_pali(info_nuovo, "sx")
var dx_nuovi = _ottieni_pali(chunk_nuovo, "dx") var dx_nuovi = _ottieni_pali(info_nuovo, "dx")
if sx_nuovi.is_empty() or dx_nuovi.is_empty(): return if sx_nuovi.is_empty() or dx_nuovi.is_empty(): return
var id_nuovo = chunk_nuovo.get_instance_id() var id_nuovo = radice_nuovo.get_instance_id()
if not connessioni_pali.has(id_nuovo): connessioni_pali[id_nuovo] = 0 if not connessioni_pali.has(id_nuovo): connessioni_pali[id_nuovo] = 0
# Se ha già 2 fili, si ferma qui.
if connessioni_pali[id_nuovo] >= 2: return if connessioni_pali[id_nuovo] >= 2: return
var p_sx_mio_best = null; var p_dx_mio_best = null var p_sx_mio_best = null; var p_dx_mio_best = null
var p_sx_tuo_best = null; var p_dx_tuo_best = null var p_sx_tuo_best = null; var p_dx_tuo_best = null
var miglior_vicino = null var miglior_vicino_radice = null
var miglior_distanza = 999999.0 var miglior_distanza = 999999.0
# RAGGIO GIGANTE: Scansioniamo un'area 13x13 celle (circa 260 metri!)
# Questo garantisce che nessun palo venga MAI saltato, anche nelle curve più larghe.
var raggio_ricerca = 3 var raggio_ricerca = 3
# FASE 1: Cerchiamo un palo "pulito" (con meno di 2 fili)
for x in range(-raggio_ricerca, raggio_ricerca + 1): for x in range(-raggio_ricerca, raggio_ricerca + 1):
for z in range(-raggio_ricerca, raggio_ricerca + 1): for z in range(-raggio_ricerca, raggio_ricerca + 1):
if x == 0 and z == 0: continue if x == 0 and z == 0: continue
var pos_vicino = pos_griglia_nuovo + Vector2i(x, z) var pos_vicino = pos_griglia_nuovo + Vector2i(x, z)
if scacchiera.has(pos_vicino) and scacchiera[pos_vicino].get("ha_palo", false): if scacchiera.has(pos_vicino) and scacchiera[pos_vicino].get("ha_palo", false):
var chunk_vicino = scacchiera[pos_vicino]["nodo"] var radice_vicino = scacchiera[pos_vicino]["nodo"]
if not is_instance_valid(chunk_vicino) or chunk_vicino == chunk_nuovo: continue var info_vicino = scacchiera[pos_vicino]["info"]
var id_vicino = chunk_vicino.get_instance_id() if not is_instance_valid(radice_vicino) or radice_vicino == radice_nuovo or info_vicino == null: continue
var id_vicino = radice_vicino.get_instance_id()
var conn_vicino = connessioni_pali.get(id_vicino, 0) var conn_vicino = connessioni_pali.get(id_vicino, 0)
# Ignoriamo i pali già pieni
if conn_vicino >= 2: continue if conn_vicino >= 2: continue
if chunk_vicino is Node3D: chunk_vicino.force_update_transform() if info_vicino is Node3D: info_vicino.force_update_transform()
var sx_vicini = _ottieni_pali(chunk_vicino, "sx") var sx_vicini = _ottieni_pali(info_vicino, "sx")
var dx_vicini = _ottieni_pali(chunk_vicino, "dx") var dx_vicini = _ottieni_pali(info_vicino, "dx")
if sx_vicini.is_empty() or dx_vicini.is_empty(): continue if sx_vicini.is_empty() or dx_vicini.is_empty(): continue
for i_m in range(sx_nuovi.size()): for i_m in range(sx_nuovi.size()):
@@ -457,27 +499,27 @@ func _collega_pali_luce(pos_griglia_nuovo: Vector2i, chunk_nuovo: Node3D) -> voi
if dist < miglior_distanza: if dist < miglior_distanza:
miglior_distanza = dist miglior_distanza = dist
miglior_vicino = chunk_vicino miglior_vicino_radice = radice_vicino
p_sx_mio_best = sx_nuovi[i_m] p_sx_mio_best = sx_nuovi[i_m]
p_dx_mio_best = dx_nuovi[i_m] p_dx_mio_best = dx_nuovi[i_m]
p_sx_tuo_best = sx_vicini[i_t] p_sx_tuo_best = sx_vicini[i_t]
p_dx_tuo_best = dx_vicini[i_t] p_dx_tuo_best = dx_vicini[i_t]
# FASE 2 (Estrema Razio): Se c'è un buco enorme e non troviamo pali "puliti", if miglior_vicino_radice == null:
# ci leghiamo a QUALSIASI palo nel raggio di 260m pur di non rimanere isolati.
if miglior_vicino == null:
for x in range(-raggio_ricerca, raggio_ricerca + 1): for x in range(-raggio_ricerca, raggio_ricerca + 1):
for z in range(-raggio_ricerca, raggio_ricerca + 1): for z in range(-raggio_ricerca, raggio_ricerca + 1):
if x == 0 and z == 0: continue if x == 0 and z == 0: continue
var pos_vicino = pos_griglia_nuovo + Vector2i(x, z) var pos_vicino = pos_griglia_nuovo + Vector2i(x, z)
if scacchiera.has(pos_vicino) and scacchiera[pos_vicino].get("ha_palo", false): if scacchiera.has(pos_vicino) and scacchiera[pos_vicino].get("ha_palo", false):
var chunk_vicino = scacchiera[pos_vicino]["nodo"] var radice_vicino = scacchiera[pos_vicino]["nodo"]
if not is_instance_valid(chunk_vicino) or chunk_vicino == chunk_nuovo: continue var info_vicino = scacchiera[pos_vicino]["info"]
if chunk_vicino is Node3D: chunk_vicino.force_update_transform() if not is_instance_valid(radice_vicino) or radice_vicino == radice_nuovo or info_vicino == null: continue
var sx_vicini = _ottieni_pali(chunk_vicino, "sx")
var dx_vicini = _ottieni_pali(chunk_vicino, "dx") if info_vicino is Node3D: info_vicino.force_update_transform()
var sx_vicini = _ottieni_pali(info_vicino, "sx")
var dx_vicini = _ottieni_pali(info_vicino, "dx")
if sx_vicini.is_empty() or dx_vicini.is_empty(): continue if sx_vicini.is_empty() or dx_vicini.is_empty(): continue
for i_m in range(sx_nuovi.size()): for i_m in range(sx_nuovi.size()):
@@ -488,29 +530,27 @@ func _collega_pali_luce(pos_griglia_nuovo: Vector2i, chunk_nuovo: Node3D) -> voi
if dist < miglior_distanza: if dist < miglior_distanza:
miglior_distanza = dist miglior_distanza = dist
miglior_vicino = chunk_vicino miglior_vicino_radice = radice_vicino
p_sx_mio_best = sx_nuovi[i_m] p_sx_mio_best = sx_nuovi[i_m]
p_dx_mio_best = dx_nuovi[i_m] p_dx_mio_best = dx_nuovi[i_m]
p_sx_tuo_best = sx_vicini[i_t] p_sx_tuo_best = sx_vicini[i_t]
p_dx_tuo_best = dx_vicini[i_t] p_dx_tuo_best = dx_vicini[i_t]
# CREAZIONE DEL COLLEGAMENTO
# Abbiamo allungato la tolleranza a 8 chunk (160 metri) per permettere fili lunghissimi se necessari!
var max_dist = dimensione_chunk * 8.0 var max_dist = dimensione_chunk * 8.0
if miglior_vicino != null and miglior_distanza < max_dist: if miglior_vicino_radice != null and miglior_distanza < max_dist:
var dist_dritto = p_sx_mio_best.global_position.distance_to(p_sx_tuo_best.global_position) + p_dx_mio_best.global_position.distance_to(p_dx_tuo_best.global_position) var dist_dritto = p_sx_mio_best.global_position.distance_to(p_sx_tuo_best.global_position) + p_dx_mio_best.global_position.distance_to(p_dx_tuo_best.global_position)
var dist_incrocio = p_sx_mio_best.global_position.distance_to(p_dx_tuo_best.global_position) + p_dx_mio_best.global_position.distance_to(p_sx_tuo_best.global_position) var dist_incrocio = p_sx_mio_best.global_position.distance_to(p_dx_tuo_best.global_position) + p_dx_mio_best.global_position.distance_to(p_sx_tuo_best.global_position)
if dist_dritto <= dist_incrocio: if dist_dritto <= dist_incrocio:
_disegna_parabola(p_sx_mio_best.global_position, p_sx_tuo_best.global_position, chunk_nuovo) _disegna_parabola(p_sx_mio_best.global_position, p_sx_tuo_best.global_position, radice_nuovo)
_disegna_parabola(p_dx_mio_best.global_position, p_dx_tuo_best.global_position, chunk_nuovo) _disegna_parabola(p_dx_mio_best.global_position, p_dx_tuo_best.global_position, radice_nuovo)
else: else:
_disegna_parabola(p_sx_mio_best.global_position, p_dx_tuo_best.global_position, chunk_nuovo) _disegna_parabola(p_sx_mio_best.global_position, p_dx_tuo_best.global_position, radice_nuovo)
_disegna_parabola(p_dx_mio_best.global_position, p_sx_tuo_best.global_position, chunk_nuovo) _disegna_parabola(p_dx_mio_best.global_position, p_sx_tuo_best.global_position, radice_nuovo)
connessioni_pali[id_nuovo] += 1 connessioni_pali[id_nuovo] += 1
var id_vicino = miglior_vicino.get_instance_id() var id_vicino = miglior_vicino_radice.get_instance_id()
if not connessioni_pali.has(id_vicino): connessioni_pali[id_vicino] = 0 if not connessioni_pali.has(id_vicino): connessioni_pali[id_vicino] = 0
connessioni_pali[id_vicino] += 1 connessioni_pali[id_vicino] += 1
@@ -518,7 +558,7 @@ func _disegna_parabola(p1: Vector3, p2: Vector3, genitore: Node3D) -> void:
var segmenti = 15 var segmenti = 15
var abbassamento = 1.5 var abbassamento = 1.5
var punti_curva = [] var punti_curva = []
var sag_factors = [] # Salva quanto è "al centro" ogni punto var sag_factors = []
for i in range(segmenti + 1): for i in range(segmenti + 1):
var t = float(i) / float(segmenti) var t = float(i) / float(segmenti)
@@ -527,8 +567,6 @@ func _disegna_parabola(p1: Vector3, p2: Vector3, genitore: Node3D) -> void:
pos_globale.y -= gravita pos_globale.y -= gravita
punti_curva.append(genitore.to_local(pos_globale)) punti_curva.append(genitore.to_local(pos_globale))
# Curva del vento: 0 agli estremi, 1.0 al centro spaccato
sag_factors.append(sin(t * PI)) sag_factors.append(sin(t * PI))
var st = SurfaceTool.new() var st = SurfaceTool.new()
@@ -556,7 +594,6 @@ func _disegna_parabola(p1: Vector3, p2: Vector3, genitore: Node3D) -> void:
var offset1 = (right * cos(ang1) + up * sin(ang1)) * raggio var offset1 = (right * cos(ang1) + up * sin(ang1)) * raggio
var offset2 = (right * cos(ang2) + up * sin(ang2)) * raggio var offset2 = (right * cos(ang2) + up * sin(ang2)) * raggio
# Diciamo al colore del vertice quanto può muoversi con il vento!
st.set_color(Color(sag_corrente, 0, 0, 1)) st.set_color(Color(sag_corrente, 0, 0, 1))
st.add_vertex(p_corrente + offset1) st.add_vertex(p_corrente + offset1)
st.set_color(Color(sag_corrente, 0, 0, 1)) st.set_color(Color(sag_corrente, 0, 0, 1))

File diff suppressed because one or more lines are too long