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@@ -10,6 +10,12 @@ extends Node3D
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@export var dimensione_chunk: float = 20.0
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@export var raggio_visivo: int = 3
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@export var scala_distretti: float = 0.05
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@export var materiale_filo_palo: ShaderMaterial # <--- NUOVO MATERIALE PER I FILI
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@export_range(0.01, 1.0) var spessore_filo: float = 0.05
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@export_range(0.0, 5.0) var forza_vento_fili: float = 1.0 # <--- SLIDER DEL VENTO
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# Memoria per non doppiare i fili tra due chunk
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var connessioni_pali: Dictionary = {}
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var scacchiera: Dictionary = {}
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var ultima_pos_griglia_treno: Vector2i = Vector2i(999999, 999999)
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@@ -21,6 +27,7 @@ var dropdown_biomi: OptionButton
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var lbl_bioma: Label
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var lbl_distanza: Label
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func _ready() -> void:
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if lista_biomi.is_empty() or path_treno == null: return
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@@ -35,7 +42,7 @@ func _ready() -> void:
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generatore_altitudine.frequency = scala_distretti * 0.5
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_crea_ui_gps()
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_aggiorna_set_pieces() # Accende/Spegne i mega-templi all'avvio
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_aggiorna_set_pieces()
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print("✅ Generatore a Distretti Dinamici Pronto.")
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func _crea_ui_gps() -> void:
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@@ -81,17 +88,10 @@ func _crea_ui_gps() -> void:
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_radar_bioma_treno()
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# --- GESTIONE DEI MEGA-PEZZI (SET PIECES) ---
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# --- GESTIONE DEI MEGA-PEZZI (SET PIECES) ---
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func _aggiorna_set_pieces() -> void:
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var set_pieces = get_tree().get_nodes_in_group("set_pieces")
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print("\n--- CONTROLLO SET PIECES ---")
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print("🔍 Trovati ", set_pieces.size(), " Set Pieces nel gruppo 'set_pieces'.")
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for sp in set_pieces:
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if not "bioma_esclusivo" in sp or sp.bioma_esclusivo == "":
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print("⚠️ Il Set Piece '", sp.name, "' non ha un bioma_esclusivo impostato. Rimarrà sempre visibile.")
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continue
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var bioma_locale = ""
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@@ -102,44 +102,35 @@ func _aggiorna_set_pieces() -> void:
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var grid_z = roundi(sp.global_position.z / dimensione_chunk)
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bioma_locale = _get_nome_bioma_procedurale(generatore_rumore.get_noise_2d(grid_x, grid_z))
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print("👉 Analizzo: '", sp.name, "' | Vuole il bioma: [", sp.bioma_esclusivo, "] | Il bioma attuale qui è: [", bioma_locale, "]")
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if bioma_locale == sp.bioma_esclusivo:
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sp.show()
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sp.process_mode = Node.PROCESS_MODE_INHERIT
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print(" ✅ CORRISPONDENZA! Il tempio è ORA VISIBILE E SOLIDO.")
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else:
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sp.hide()
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sp.process_mode = Node.PROCESS_MODE_DISABLED
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print(" ❌ NIENTE CORRISPONDENZA! Il tempio è ORA UN FANTASMA INVISIBILE.")
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print("----------------------------\n")
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func _on_dropdown_biomi_item_selected(indice: int) -> void:
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if indice == 0: bioma_manuale_attivo = null
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else: bioma_manuale_attivo = lista_biomi[indice - 1]
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_distruggi_e_rigenera_mondo()
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func _distruggi_e_rigenera_mondo() -> void:
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# 1. Spegne i templi vecchi e accende quelli nuovi PRIMA di pulire la memoria
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_aggiorna_set_pieces()
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# 2. Distrugge fisicamente tutti i modelli 3D dei biomi procedurali
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for pos in scacchiera.keys():
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var cella = scacchiera[pos]
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if cella["tipo"] == "bioma":
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if cella.has("nodo") and is_instance_valid(cella["nodo"]):
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cella["nodo"].queue_free()
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# 3. AMNESIA TOTALE: Svuotiamo l'intero dizionario (sia biomi che ostacoli vecchi)
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scacchiera.clear()
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# 4. Forziamo il treno a sparare i laser e ricreare la mappa al prossimo frame
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connessioni_pali.clear()
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ultima_pos_griglia_treno = Vector2i(999999, 999999)
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_radar_bioma_treno()
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|
ultima_pos_griglia_treno = Vector2i(999999, 999999)
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|
_radar_bioma_treno()
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func _physics_process(_delta: float) -> void:
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if path_treno == null or path_treno.treno_istanziato == null: return
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|
@@ -153,6 +144,10 @@ func _physics_process(_delta: float) -> void:
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|
_genera_attorno_al_treno(pos_attuale)
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_pulisci_chunk_lontani(pos_attuale)
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|
_radar_bioma_treno()
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# Aggiorna il vento dei fili
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if materiale_filo_palo and materiale_filo_palo is ShaderMaterial:
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materiale_filo_palo.set_shader_parameter("forza_vento", forza_vento_fili)
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func _genera_attorno_al_treno(centro: Vector2i) -> void:
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for x in range(-raggio_visivo, raggio_visivo + 1):
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@@ -167,7 +162,6 @@ func _genera_attorno_al_treno(centro: Vector2i) -> void:
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func _scegli_catalogo_per_cella(pos_griglia: Vector2i) -> Array[PackedScene]:
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if bioma_manuale_attivo != null:
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return bioma_manuale_attivo.chunk_disponibili
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var valore = generatore_rumore.get_noise_2d(pos_griglia.x, pos_griglia.y)
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|
var valore_normalizzato = (valore + 1.0) / 2.0
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|
var indice = clamp(int(valore_normalizzato * lista_biomi.size()), 0, lista_biomi.size() - 1)
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@@ -176,7 +170,6 @@ func _scegli_catalogo_per_cella(pos_griglia: Vector2i) -> Array[PackedScene]:
|
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|
func _get_nome_bioma_procedurale(valore: float) -> String:
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|
if bioma_manuale_attivo != null:
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|
return bioma_manuale_attivo.nome_bioma
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|
var valore_normalizzato = (valore + 1.0) / 2.0
|
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|
var indice = clamp(int(valore_normalizzato * lista_biomi.size()), 0, lista_biomi.size() - 1)
|
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|
|
return lista_biomi[indice].nome_bioma
|
|
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@@ -198,6 +191,7 @@ func _registra_cella_con_laser(pos_griglia: Vector2i) -> bool:
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|
var uscite_trovate = {"nord": false, "est": false, "sud": false, "ovest": false}
|
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var altezze_trovate = {"nord": 0, "est": 0, "sud": 0, "ovest": 0}
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# Risaliamo l'albero per trovare lo script InfoChunk
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while nodo_corrente != null and nodo_corrente != get_tree().root:
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|
if nodo_corrente.has_method("get_dati_ruotati"):
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|
var scatti_rotazione = roundi(rad_to_deg(nodo_corrente.global_rotation.y) / -90.0)
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@@ -207,7 +201,24 @@ func _registra_cella_con_laser(pos_griglia: Vector2i) -> bool:
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break
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|
nodo_corrente = nodo_corrente.get_parent()
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scacchiera[pos_griglia] = {"tipo": "ostacolo", "uscite": uscite_trovate, "altezze": altezze_trovate}
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# --- VERIFICA DEI PALI SUL PEZZO PRE-COSTRUITO ---
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var ha_il_palo = false
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if nodo_corrente != null and "ha_palo_luce" in nodo_corrente:
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|
ha_il_palo = nodo_corrente.ha_palo_luce
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|
scacchiera[pos_griglia] = {
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"tipo": "ostacolo",
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|
"uscite": uscite_trovate,
|
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|
"altezze": altezze_trovate,
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"nodo": nodo_corrente,
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"ha_palo": ha_il_palo # Salviamo in memoria che questo binario ha i pali
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}
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# MAGIA: Se il laser ha scoperto un tuo binario pre-costruito con i pali,
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# lo tratta come se fosse appena spawnato e lancia i fili verso i vicini!
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if ha_il_palo:
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_collega_pali_luce(pos_griglia, nodo_corrente)
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return true
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return false
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@@ -279,28 +290,31 @@ func _piazza_bioma_compatibile(pos_griglia: Vector2i) -> void:
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|
nuovo_chunk.position = Vector3(pos_griglia.x * dimensione_chunk, 0, pos_griglia.y * dimensione_chunk)
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nuovo_chunk.rotation.y = scelto.rotazione * (-PI / 2.0)
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scacchiera[pos_griglia] = {"tipo": "bioma", "uscite": scelto.dati["connessioni"], "altezze": scelto.dati["altezze"], "nodo": nuovo_chunk}
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|
# --- SALVATAGGIO NELLA SCACCHIERA INCLUDENDO IL PALO ---
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var ha_il_palo = "ha_palo_luce" in nuovo_chunk and nuovo_chunk.ha_palo_luce
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scacchiera[pos_griglia] = {
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"tipo": "bioma",
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|
"uscite": scelto.dati["connessioni"],
|
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"altezze": scelto.dati["altezze"],
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|
"nodo": nuovo_chunk,
|
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|
"ha_palo": ha_il_palo
|
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}
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|
# Se il chunk appena piazzato ha un palo, lanciamo i fili verso un vicino
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if ha_il_palo:
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|
_collega_pali_luce(pos_griglia, nuovo_chunk)
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else:
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|
push_warning("⚠️ MANCA UN PEZZO IN CATALOGO PER LA POSIZIONE " + str(pos_griglia) + "!")
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var fmt_alt = func(req): return str(req) if req != -1 else "Libero"
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var fmt_conn = func(req): return "Sì" if req == 1 else ("No" if req == 0 else "Libero")
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print("--- IDENTIKIT DEL PEZZO CHE TI MANCA ---")
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print("Altezze richieste -> Nord: ", fmt_alt.call(req_alt_nord), " | Est: ", fmt_alt.call(req_alt_est), " | Sud: ", fmt_alt.call(req_alt_sud), " | Ovest: ", fmt_alt.call(req_alt_ovest))
|
|
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print("----------------------------------------\n")
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var backup = catalogo_zona[0].instantiate()
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add_child(backup)
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backup.position = Vector3(pos_griglia.x * dimensione_chunk, 0, pos_griglia.y * dimensione_chunk)
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var altezze_sicure = {
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|
"nord": req_alt_nord if req_alt_nord != -1 else altitudine_target,
|
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|
"est": req_alt_est if req_alt_est != -1 else altitudine_target,
|
|
|
|
|
"sud": req_alt_sud if req_alt_sud != -1 else altitudine_target,
|
|
|
|
|
"ovest": req_alt_ovest if req_alt_ovest != -1 else altitudine_target
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
scacchiera[pos_griglia] = {"tipo": "bioma", "uscite": {"nord":false, "est":false, "sud":false, "ovest":false}, "altezze": altezze_sicure, "nodo": backup}
|
|
|
|
|
scacchiera[pos_griglia] = {"tipo": "bioma", "uscite": {"nord":false, "est":false, "sud":false, "ovest":false}, "altezze": altezze_sicure, "nodo": backup, "ha_palo": false}
|
|
|
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|
|
func _richiede_connessione(pos_vicino: Vector2i, lato_richiesto: String) -> int:
|
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|
if not scacchiera.has(pos_vicino):
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|
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|
@@ -316,12 +330,10 @@ func _richiede_altezza(pos_vicino: Vector2i, lato_richiesto: String) -> int:
|
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|
func _radar_bioma_treno() -> void:
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|
if path_treno == null or path_treno.curve == null or path_treno.treno_istanziato == null: return
|
|
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|
if bioma_manuale_attivo != null:
|
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|
|
if lbl_bioma: lbl_bioma.text = bioma_manuale_attivo.nome_bioma
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|
|
|
|
if lbl_distanza: lbl_distanza.text = "Override manuale (Infinita)"
|
|
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|
|
return
|
|
|
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|
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|
|
|
var pos_treno = path_treno.treno_istanziato.global_position
|
|
|
|
|
var grid_x = roundi(pos_treno.x / dimensione_chunk)
|
|
|
|
|
var grid_z = roundi(pos_treno.z / dimensione_chunk)
|
|
|
|
|
@@ -336,11 +348,9 @@ func _radar_bioma_treno() -> void:
|
|
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|
|
var progresso_futuro = wrapf(progresso_attuale + (step * dimensione_chunk), 0.0, lunghezza_totale)
|
|
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|
var pos_futura_locale = path_treno.curve.sample_baked(progresso_futuro, true)
|
|
|
|
|
var pos_futura_globale = path_treno.to_global(pos_futura_locale)
|
|
|
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|
|
|
|
|
|
var f_x = roundi(pos_futura_globale.x / dimensione_chunk)
|
|
|
|
|
var f_z = roundi(pos_futura_globale.z / dimensione_chunk)
|
|
|
|
|
var bioma_futuro = _get_nome_bioma_procedurale(generatore_rumore.get_noise_2d(f_x, f_z))
|
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|
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|
if bioma_futuro != bioma_attuale:
|
|
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|
distanza_cambio = step * dimensione_chunk
|
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|
prossimo_bioma = bioma_futuro
|
|
|
|
|
@@ -371,3 +381,197 @@ func _pulisci_chunk_lontani(centro_attuale: Vector2i) -> void:
|
|
|
|
|
|
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|
|
for pos in celle_da_rimuovere:
|
|
|
|
|
scacchiera.erase(pos)
|
|
|
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|
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|
|
# ==========================================================
|
|
|
|
|
# ============ NUOVE FUNZIONI FILI DELLA LUCE ==============
|
|
|
|
|
# ==========================================================
|
|
|
|
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|
|
|
# --- 1. FUNZIONE SCUDO: Trova i pali anche se hai dimenticato di aggiornare l'Inspector ---
|
|
|
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|
# --- 1. FUNZIONE SCUDO (Più sicura contro i nodi nulli) ---
|
|
|
|
|
func _ottieni_pali(chunk: Node3D, lato: String) -> Array[Node3D]:
|
|
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var pali: Array[Node3D] = []
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|
if lato == "sx":
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|
if "attacchi_sx" in chunk and chunk.attacchi_sx != null:
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for p in chunk.attacchi_sx:
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|
if is_instance_valid(p): pali.append(p)
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|
# Se l'array è vuoto, usa il vecchio nodo singolo
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|
if pali.is_empty() and "nodo_attacco_sx" in chunk and is_instance_valid(chunk.get("nodo_attacco_sx")):
|
|
|
|
|
pali.append(chunk.get("nodo_attacco_sx"))
|
|
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|
|
else:
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|
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|
|
if "attacchi_dx" in chunk and chunk.attacchi_dx != null:
|
|
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|
|
for p in chunk.attacchi_dx:
|
|
|
|
|
if is_instance_valid(p): pali.append(p)
|
|
|
|
|
if pali.is_empty() and "nodo_attacco_dx" in chunk and is_instance_valid(chunk.get("nodo_attacco_dx")):
|
|
|
|
|
pali.append(chunk.get("nodo_attacco_dx"))
|
|
|
|
|
return pali
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
# --- 2. LA LOGICA DI COLLEGAMENTO (Raggio Ampio) ---
|
|
|
|
|
func _collega_pali_luce(pos_griglia_nuovo: Vector2i, chunk_nuovo: Node3D) -> void:
|
|
|
|
|
if chunk_nuovo is Node3D: chunk_nuovo.force_update_transform()
|
|
|
|
|
|
|
|
|
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var sx_nuovi = _ottieni_pali(chunk_nuovo, "sx")
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var dx_nuovi = _ottieni_pali(chunk_nuovo, "dx")
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if sx_nuovi.is_empty() or dx_nuovi.is_empty(): return
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var id_nuovo = chunk_nuovo.get_instance_id()
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if not connessioni_pali.has(id_nuovo): connessioni_pali[id_nuovo] = 0
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# Se ha già 2 fili, si ferma qui.
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if connessioni_pali[id_nuovo] >= 2: return
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var p_sx_mio_best = null; var p_dx_mio_best = null
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var p_sx_tuo_best = null; var p_dx_tuo_best = null
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var miglior_vicino = null
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var miglior_distanza = 999999.0
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# RAGGIO GIGANTE: Scansioniamo un'area 13x13 celle (circa 260 metri!)
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# Questo garantisce che nessun palo venga MAI saltato, anche nelle curve più larghe.
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var raggio_ricerca = 3
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# FASE 1: Cerchiamo un palo "pulito" (con meno di 2 fili)
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for x in range(-raggio_ricerca, raggio_ricerca + 1):
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for z in range(-raggio_ricerca, raggio_ricerca + 1):
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if x == 0 and z == 0: continue
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var pos_vicino = pos_griglia_nuovo + Vector2i(x, z)
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if scacchiera.has(pos_vicino) and scacchiera[pos_vicino].get("ha_palo", false):
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var chunk_vicino = scacchiera[pos_vicino]["nodo"]
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if not is_instance_valid(chunk_vicino) or chunk_vicino == chunk_nuovo: continue
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var id_vicino = chunk_vicino.get_instance_id()
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var conn_vicino = connessioni_pali.get(id_vicino, 0)
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# Ignoriamo i pali già pieni
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if conn_vicino >= 2: continue
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if chunk_vicino is Node3D: chunk_vicino.force_update_transform()
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var sx_vicini = _ottieni_pali(chunk_vicino, "sx")
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var dx_vicini = _ottieni_pali(chunk_vicino, "dx")
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if sx_vicini.is_empty() or dx_vicini.is_empty(): continue
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for i_m in range(sx_nuovi.size()):
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for i_t in range(sx_vicini.size()):
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var c_mio = (sx_nuovi[i_m].global_position + dx_nuovi[i_m].global_position) / 2.0
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var c_tuo = (sx_vicini[i_t].global_position + dx_vicini[i_t].global_position) / 2.0
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var dist = c_mio.distance_to(c_tuo)
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if dist < miglior_distanza:
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miglior_distanza = dist
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miglior_vicino = chunk_vicino
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p_sx_mio_best = sx_nuovi[i_m]
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p_dx_mio_best = dx_nuovi[i_m]
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p_sx_tuo_best = sx_vicini[i_t]
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p_dx_tuo_best = dx_vicini[i_t]
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# FASE 2 (Estrema Razio): Se c'è un buco enorme e non troviamo pali "puliti",
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# ci leghiamo a QUALSIASI palo nel raggio di 260m pur di non rimanere isolati.
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if miglior_vicino == null:
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for x in range(-raggio_ricerca, raggio_ricerca + 1):
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for z in range(-raggio_ricerca, raggio_ricerca + 1):
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if x == 0 and z == 0: continue
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var pos_vicino = pos_griglia_nuovo + Vector2i(x, z)
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if scacchiera.has(pos_vicino) and scacchiera[pos_vicino].get("ha_palo", false):
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var chunk_vicino = scacchiera[pos_vicino]["nodo"]
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if not is_instance_valid(chunk_vicino) or chunk_vicino == chunk_nuovo: continue
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if chunk_vicino is Node3D: chunk_vicino.force_update_transform()
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var sx_vicini = _ottieni_pali(chunk_vicino, "sx")
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var dx_vicini = _ottieni_pali(chunk_vicino, "dx")
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if sx_vicini.is_empty() or dx_vicini.is_empty(): continue
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for i_m in range(sx_nuovi.size()):
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for i_t in range(sx_vicini.size()):
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var c_mio = (sx_nuovi[i_m].global_position + dx_nuovi[i_m].global_position) / 2.0
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var c_tuo = (sx_vicini[i_t].global_position + dx_vicini[i_t].global_position) / 2.0
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var dist = c_mio.distance_to(c_tuo)
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if dist < miglior_distanza:
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miglior_distanza = dist
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miglior_vicino = chunk_vicino
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p_sx_mio_best = sx_nuovi[i_m]
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p_dx_mio_best = dx_nuovi[i_m]
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p_sx_tuo_best = sx_vicini[i_t]
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p_dx_tuo_best = dx_vicini[i_t]
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# CREAZIONE DEL COLLEGAMENTO
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# Abbiamo allungato la tolleranza a 8 chunk (160 metri) per permettere fili lunghissimi se necessari!
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var max_dist = dimensione_chunk * 8.0
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if miglior_vicino != null and miglior_distanza < max_dist:
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var dist_dritto = p_sx_mio_best.global_position.distance_to(p_sx_tuo_best.global_position) + p_dx_mio_best.global_position.distance_to(p_dx_tuo_best.global_position)
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var dist_incrocio = p_sx_mio_best.global_position.distance_to(p_dx_tuo_best.global_position) + p_dx_mio_best.global_position.distance_to(p_sx_tuo_best.global_position)
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if dist_dritto <= dist_incrocio:
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_disegna_parabola(p_sx_mio_best.global_position, p_sx_tuo_best.global_position, chunk_nuovo)
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_disegna_parabola(p_dx_mio_best.global_position, p_dx_tuo_best.global_position, chunk_nuovo)
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else:
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_disegna_parabola(p_sx_mio_best.global_position, p_dx_tuo_best.global_position, chunk_nuovo)
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_disegna_parabola(p_dx_mio_best.global_position, p_sx_tuo_best.global_position, chunk_nuovo)
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connessioni_pali[id_nuovo] += 1
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var id_vicino = miglior_vicino.get_instance_id()
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if not connessioni_pali.has(id_vicino): connessioni_pali[id_vicino] = 0
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connessioni_pali[id_vicino] += 1
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func _disegna_parabola(p1: Vector3, p2: Vector3, genitore: Node3D) -> void:
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var segmenti = 15
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var abbassamento = 1.5
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var punti_curva = []
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var sag_factors = [] # Salva quanto è "al centro" ogni punto
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for i in range(segmenti + 1):
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var t = float(i) / float(segmenti)
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var pos_globale = p1.lerp(p2, t)
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var gravita = abbassamento * (1.0 - pow(2.0 * t - 1.0, 2.0))
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pos_globale.y -= gravita
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punti_curva.append(genitore.to_local(pos_globale))
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# Curva del vento: 0 agli estremi, 1.0 al centro spaccato
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sag_factors.append(sin(t * PI))
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var st = SurfaceTool.new()
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st.begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)
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var lati = 4
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var raggio = spessore_filo / 2.0
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for i in range(punti_curva.size() - 1):
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var p_corrente = punti_curva[i]
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var p_prossimo = punti_curva[i+1]
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var sag_corrente = sag_factors[i]
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var sag_prossimo = sag_factors[i+1]
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var dir = (p_prossimo - p_corrente).normalized()
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var up = Vector3.UP
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var right = dir.cross(up).normalized()
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if right.length_squared() < 0.01:
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right = dir.cross(Vector3.RIGHT).normalized()
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up = right.cross(dir).normalized()
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for s in range(lati):
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var ang1 = (float(s) / lati) * TAU
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var ang2 = (float((s + 1) % lati) / lati) * TAU
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var offset1 = (right * cos(ang1) + up * sin(ang1)) * raggio
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var offset2 = (right * cos(ang2) + up * sin(ang2)) * raggio
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# Diciamo al colore del vertice quanto può muoversi con il vento!
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st.set_color(Color(sag_corrente, 0, 0, 1))
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st.add_vertex(p_corrente + offset1)
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st.set_color(Color(sag_corrente, 0, 0, 1))
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st.add_vertex(p_corrente + offset2)
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st.set_color(Color(sag_prossimo, 0, 0, 1))
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|
st.add_vertex(p_prossimo + offset1)
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st.set_color(Color(sag_corrente, 0, 0, 1))
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|
st.add_vertex(p_corrente + offset2)
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|
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|
|
st.set_color(Color(sag_prossimo, 0, 0, 1))
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|
|
|
st.add_vertex(p_prossimo + offset2)
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|
|
|
|
st.set_color(Color(sag_prossimo, 0, 0, 1))
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|
|
|
st.add_vertex(p_prossimo + offset1)
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var nodo_filo = MeshInstance3D.new()
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nodo_filo.mesh = st.commit()
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if materiale_filo_palo: nodo_filo.material_override = materiale_filo_palo
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genitore.add_child(nodo_filo)
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