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Matteo Sonaglioni
2026-03-11 13:05:36 +01:00
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@@ -8,6 +8,10 @@ extends Path3D
@export var larghezza_binari: float = 1.2
@export var gruppo_camere: Node3D
@export_group("Costruzione Rotaie")
@export var distanza_traversine: float = 1.0
@export var modello_traversina: PackedScene
@export_group("Controlli Manuali")
@export var velocita_max: float = 15.0
@export var velocita_min: float = -5.0
@@ -32,10 +36,6 @@ var colori_fuochi: Array[Color] = [
@export_group("Movimento e Oscillazione")
@export_range(0.0, 1.0) var intensita_oscillazione_base: float = 0.5
@export_group("Costruzione Rotaie")
@export var distanza_traversine: float = 1.0
@export var modello_traversina: PackedScene
var treno_istanziato: Node3D
var progresso_treno: float = 0.0
var tempo_oscillazione: float = 0.0
@@ -56,6 +56,63 @@ func _ready() -> void:
else:
print("ATTENZIONE: Devi prima disegnare i punti del Path3D!")
func _costruisci_rotaie_da_zero() -> void:
var mat_legno = StandardMaterial3D.new()
mat_legno.albedo_color = Color(0.35, 0.2, 0.1)
var mat_ferro = StandardMaterial3D.new()
mat_ferro.albedo_color = Color(0.6, 0.6, 0.65)
mat_ferro.metallic = 0.8
var mesh_traversina_default = BoxMesh.new()
mesh_traversina_default.size = Vector3(larghezza_binari + 0.6, 0.1, 0.3)
var mesh_binario = BoxMesh.new()
mesh_binario.size = Vector3(0.1, 0.15, distanza_traversine + 0.05)
var lunghezza_totale = curve.get_baked_length()
var numero_pezzi = int(lunghezza_totale / distanza_traversine)
for i in range(numero_pezzi):
var distanza = i * distanza_traversine
var pezzo_binario = Node3D.new()
add_child(pezzo_binario)
var pos_attuale_locale = curve.sample_baked(distanza, true)
var distanza_avanti = distanza + 0.1
var pos_avanti_locale = Vector3.ZERO
if distanza_avanti > lunghezza_totale:
var pos_dietro = curve.sample_baked(distanza - 0.1, true)
pos_avanti_locale = pos_attuale_locale + (pos_attuale_locale - pos_dietro)
else:
pos_avanti_locale = curve.sample_baked(distanza_avanti, true)
pezzo_binario.position = pos_attuale_locale
var globale_attuale = to_global(pos_attuale_locale)
var globale_avanti = to_global(pos_avanti_locale)
if globale_attuale.distance_to(globale_avanti) > 0.001:
pezzo_binario.look_at(globale_avanti, Vector3.UP)
if modello_traversina != null:
var traversina_custom = modello_traversina.instantiate()
pezzo_binario.add_child(traversina_custom)
else:
var traversina = MeshInstance3D.new()
traversina.mesh = mesh_traversina_default
traversina.material_override = mat_legno
pezzo_binario.add_child(traversina)
var binario_sx = MeshInstance3D.new()
binario_sx.mesh = mesh_binario
binario_sx.material_override = mat_ferro
binario_sx.position = Vector3(-larghezza_binari / 2.0, 0.1, 0)
pezzo_binario.add_child(binario_sx)
var binario_dx = MeshInstance3D.new()
binario_dx.mesh = mesh_binario
binario_dx.material_override = mat_ferro
binario_dx.position = Vector3(larghezza_binari / 2.0, 0.1, 0)
pezzo_binario.add_child(binario_dx)
func _calcola_fermate() -> void:
var fermate_temp = []
for figlio in get_children():
@@ -88,10 +145,8 @@ func _test_fuochi_manuale() -> void:
var offset_x = randf_range(-6.0, 6.0)
var offset_z = randf_range(-6.0, 6.0)
# 1. POSIZIONA
fuoco_root.global_position = treno_istanziato.global_position + Vector3(offset_x, 0.5, offset_z)
# 2. COLORA E ACCENDI
if fuoco_root.has_method("imposta_colore"):
fuoco_root.imposta_colore(colori_fuochi.pick_random())
if fuoco_root.has_method("accendi"):
@@ -156,23 +211,24 @@ func _gestione_movimento_treno(delta: float) -> void:
progresso_treno += lunghezza_totale
if offsets_fermate.size() > 0: indice_prossima_fermata = offsets_fermate.size() - 1
# 1. Il centro matematico perfetto e incontrovertibile del treno
var pos_centro = to_global(curve.sample_baked(progresso_treno, true))
# 2. Il punto in cui deve guardare (abbastanza lontano per non vibrare)
var prog_davanti = wrapf(progresso_treno + 2.0, 0.0, lunghezza_totale)
var pos_davanti = to_global(curve.sample_baked(prog_davanti, true))
if pos_centro.distance_to(pos_davanti) > 0.01:
# Posizionamento esatto, zero vibrazioni laterali
treno_istanziato.global_position = pos_centro
treno_istanziato.look_at(pos_davanti, Vector3.UP)
treno_istanziato.rotate_y(PI)
if gruppo_camere:
# La telecamera segue il punto perfetto
gruppo_camere.global_position = gruppo_camere.global_position.lerp(pos_centro, delta * 12.0)
# Usiamo orthonormalized() per pulire le micro-imperfezioni matematiche
var rot_cam = gruppo_camere.global_basis.orthonormalized().get_rotation_quaternion()
var rot_treno = treno_istanziato.global_basis.orthonormalized().get_rotation_quaternion()
gruppo_camere.global_basis = Basis(rot_cam.slerp(rot_treno, delta * 8.0))
if not fermata_in_corso:
var vel_reale = abs(velocita_treno * moltiplicatore_stazione)
tempo_oscillazione += delta * vel_reale * 2.0
@@ -206,10 +262,8 @@ func _esegui_fermata(andando_avanti: bool = true) -> void:
var offset_x = randf_range(-5.0, 5.0)
var offset_z = randf_range(-5.0, 5.0)
# 1. POSIZIONA
fuoco_root.global_position = posizione_marker + Vector3(offset_x, 0.5, offset_z)
# 2. COLORA E ACCENDI
if fuoco_root.has_method("imposta_colore"):
fuoco_root.imposta_colore(colori_fuochi.pick_random())
if fuoco_root.has_method("accendi"):
@@ -230,63 +284,6 @@ func _esegui_fermata(andando_avanti: bool = true) -> void:
tween_ripartenza.tween_property(self, "moltiplicatore_stazione", 1.0, tempo_ripartenza)
tween_ripartenza.tween_callback(func(): in_ripartenza = false)
func _costruisci_rotaie_da_zero() -> void:
var mat_legno = StandardMaterial3D.new()
mat_legno.albedo_color = Color(0.35, 0.2, 0.1)
var mat_ferro = StandardMaterial3D.new()
mat_ferro.albedo_color = Color(0.6, 0.6, 0.65)
mat_ferro.metallic = 0.8
var mesh_traversina_default = BoxMesh.new()
mesh_traversina_default.size = Vector3(larghezza_binari + 0.6, 0.1, 0.3)
var mesh_binario = BoxMesh.new()
mesh_binario.size = Vector3(0.1, 0.15, distanza_traversine + 0.05)
var lunghezza_totale = curve.get_baked_length()
var numero_pezzi = int(lunghezza_totale / distanza_traversine)
for i in range(numero_pezzi):
var distanza = i * distanza_traversine
var pezzo_binario = Node3D.new()
add_child(pezzo_binario)
var pos_attuale_locale = curve.sample_baked(distanza, true)
var distanza_avanti = distanza + 0.1
var pos_avanti_locale = Vector3.ZERO
if distanza_avanti > lunghezza_totale:
var pos_dietro = curve.sample_baked(distanza - 0.1, true)
pos_avanti_locale = pos_attuale_locale + (pos_attuale_locale - pos_dietro)
else:
pos_avanti_locale = curve.sample_baked(distanza_avanti, true)
pezzo_binario.position = pos_attuale_locale
var globale_attuale = to_global(pos_attuale_locale)
var globale_avanti = to_global(pos_avanti_locale)
if globale_attuale.distance_to(globale_avanti) > 0.001:
pezzo_binario.look_at(globale_avanti, Vector3.UP)
if modello_traversina != null:
var traversina_custom = modello_traversina.instantiate()
pezzo_binario.add_child(traversina_custom)
else:
var traversina = MeshInstance3D.new()
traversina.mesh = mesh_traversina_default
traversina.material_override = mat_legno
pezzo_binario.add_child(traversina)
var binario_sx = MeshInstance3D.new()
binario_sx.mesh = mesh_binario
binario_sx.material_override = mat_ferro
binario_sx.position = Vector3(-larghezza_binari / 2.0, 0.1, 0)
pezzo_binario.add_child(binario_sx)
var binario_dx = MeshInstance3D.new()
binario_dx.mesh = mesh_binario
binario_dx.material_override = mat_ferro
binario_dx.position = Vector3(larghezza_binari / 2.0, 0.1, 0)
pezzo_binario.add_child(binario_dx)
func _costruisci_treno() -> void:
if modello_treno != null:
treno_istanziato = modello_treno.instantiate()

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@@ -2,17 +2,18 @@ extends Node3D
@export_group("Riferimenti Camere")
@export var camera_iso : Camera3D
@export var pivot_iso : Node3D # <-- NUOVO: Trascina qui il nodo PivotIso!
@export var camera_frontale : Camera3D
@export var camera_laterale : Camera3D
@export var camera_laterale_2 : Camera3D # Nuova Camera 4
@export var camera_alta : Camera3D # Nuova Camera 5
@export var camera_laterale_2 : Camera3D
@export var camera_alta : Camera3D
@export_group("Movimento Camera 1")
@export var move_speed : float = 20.0
@export var rotation_speed : float = 0.2
@export_group("Cinematic Mode")
@export var tempo_cambio_camera : float = 10.0 # Quanti secondi dura ogni inquadratura
@export var tempo_cambio_camera : float = 10.0
var is_moving_enabled : bool = true
@@ -22,28 +23,38 @@ var cinematic_timer : float = 0.0
var cinematic_index : int = 0
var array_camere : Array[Camera3D] = []
# --- Variabile per il Reset ---
var transform_iniziale_pivot : Transform3D
func _ready():
# Creiamo un array con le telecamere valide per ciclarle facilmente
# Salviamo la posizione e rotazione del PIVOT, non della camera!
if pivot_iso:
transform_iniziale_pivot = pivot_iso.transform
if camera_iso: array_camere.append(camera_iso)
if camera_frontale: array_camere.append(camera_frontale)
if camera_laterale: array_camere.append(camera_laterale)
if camera_laterale_2: array_camere.append(camera_laterale_2)
if camera_alta: array_camere.append(camera_alta)
# All'inizio, assicuriamoci che la CameraIso sia quella attiva
if camera_iso:
camera_iso.make_current()
func _input(event):
# Cambio Camera Manuale e Cinematic Toggle
if event is InputEventKey and event.pressed and not event.echo:
# --- TASTO R: RESET DELLA CAMERA ISOMETRICA ---
if event.keycode == KEY_R and is_moving_enabled and pivot_iso:
# Riporta il Pivot al centro esatto sopra il treno
pivot_iso.transform = transform_iniziale_pivot
print("Camera Isometrica resettata!")
return
# --- TASTO C: TOGGLE CINEMATIC MODE ---
if event.keycode == KEY_C:
is_cinematic_mode = !is_cinematic_mode
if is_cinematic_mode:
cinematic_timer = 0.0 # Azzera il timer
# Cerca qual è la camera attualmente attiva per iniziare il ciclo da lì
cinematic_timer = 0.0
for i in range(array_camere.size()):
if array_camere[i].current:
cinematic_index = i
@@ -51,7 +62,7 @@ func _input(event):
print("Cinematic Mode: ATTIVATA")
else:
print("Cinematic Mode: DISATTIVATA")
return # Usciamo per non eseguire altri controlli in questo frame
return
# --- CONTROLLI MANUALI (1-5) ---
var intervento_manuale = false
@@ -81,34 +92,28 @@ func _input(event):
is_moving_enabled = false
intervento_manuale = true
# Se l'utente preme un numero per cambiare camera manualmente, spegni la cinematic mode
if intervento_manuale and is_cinematic_mode:
is_cinematic_mode = false
print("Cinematic Mode: DISATTIVATA (Intervento manuale)")
# Rotazione: Solo se il movimento è abilitato (Camera 1)
if is_moving_enabled:
# --- ROTAZIONE MOUSE (Applicata al PIVOT!) ---
if is_moving_enabled and pivot_iso:
if event is InputEventMouseMotion and Input.is_mouse_button_pressed(MOUSE_BUTTON_RIGHT):
rotate_y(deg_to_rad(-event.relative.x * rotation_speed))
# Ruotando il pivot, la camera farà una bellissima orbita circolare!
pivot_iso.rotate_y(deg_to_rad(-event.relative.x * rotation_speed))
func _process(delta):
# --- LOGICA CINEMATIC MODE ---
if is_cinematic_mode and array_camere.size() > 0:
cinematic_timer += delta
if cinematic_timer >= tempo_cambio_camera:
cinematic_timer = 0.0
# Passa alla camera successiva e se è l'ultima ricomincia da zero
cinematic_index = (cinematic_index + 1) % array_camere.size()
var next_cam = array_camere[cinematic_index]
next_cam.make_current()
# Abilita il movimento WASD solo se la camera inquadrata è quella isometrica (la 1)
is_moving_enabled = (next_cam == camera_iso)
# --- LOGICA DI MOVIMENTO WASD ---
# Se siamo in camera 2, 3, 4 o 5, non processare il movimento WASD
if not is_moving_enabled:
# --- LOGICA DI MOVIMENTO WASD (Applicata al PIVOT!) ---
if not is_moving_enabled or pivot_iso == null:
return
var input_dir = Vector3.ZERO
@@ -119,9 +124,17 @@ func _process(delta):
if input_dir != Vector3.ZERO:
input_dir = input_dir.normalized()
var forward = transform.basis.z
var right = transform.basis.x
# Prendiamo le direzioni dal Pivot, così WASD segue dove stiamo guardando
var forward = pivot_iso.transform.basis.z
var right = pivot_iso.transform.basis.x
forward.y = 0
right.y = 0
var motion = (forward * input_dir.z + right * input_dir.x).normalized()
position += motion * move_speed * delta
forward = forward.normalized()
right = right.normalized()
var motion = (forward * input_dir.z + right * input_dir.x)
# Muoviamo il centro dell'orbita (il Pivot)
pivot_iso.position += motion * move_speed * delta