add fake shadow
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@@ -25,9 +25,13 @@ uniform float light_steps : hint_range(1.0, 10.0, 1.0) = 3.0;
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uniform float step_softness : hint_range(0.01, 1.0) = 0.1;
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uniform vec4 shadow_color : source_color = vec4(0.4, 0.4, 0.6, 1.0);
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uniform float shadow_offset : hint_range(-1.0, 1.0) = 0.0;
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uniform float cast_shadow_strength : hint_range(0.0, 1.0) = 0.6;
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// ---> NUOVI PARAMETRI TOON SPECULAR <---
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uniform float specular_size : hint_range(10.0, 200.0) = 60.0; // Più è alto, più il punto luce è piccolo
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uniform float specular_softness : hint_range(0.0, 0.1) = 0.01; // Morbidezza del bordo del punto luce
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uniform float specular_intensity_multiplier : hint_range(0.0, 2.0) = 0.5; // Forza del riflesso
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group_uniforms Emission_Settings;
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uniform vec4 emission_color : source_color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
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uniform float emission_energy : hint_range(0.0, 16.0) = 0.0;
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@@ -79,4 +83,22 @@ void light() {
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float cutoff_mask = smoothstep(0.0, 0.05, ATTENUATION);
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DIFFUSE_LIGHT += (final_toon_light * LIGHT_COLOR) * cutoff_mask;
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// ---> AGGIUNTA TOON SPECULAR (Metodo 1) <---
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// Calcoliamo la direzione a metà strada tra la vista e la luce
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vec3 half_direction = normalize(VIEW + LIGHT);
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float n_dot_h = max(0.0, dot(NORMAL, half_direction));
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// Applichiamo la potenza (shininess) per definire la dimensione del punto luce
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float spec_power = pow(n_dot_h, specular_size);
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// Creiamo un gradino netto (Toon) invece della sfumatura classica PBR
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float toon_specular = smoothstep(0.5 - specular_softness, 0.5 + specular_softness, spec_power);
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// Moltiplichiamo il riflesso per il colore della luce (Sole o Luna)
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vec3 specular_highlight = LIGHT_COLOR * toon_specular * specular_intensity_multiplier;
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// Sommiamo il punto luce finale alla diffusione, mascherandolo con "cutoff_mask"
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// per evitare che il riflesso brilli anche nelle zone in ombra profonda.
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DIFFUSE_LIGHT += (specular_highlight * cutoff_mask);
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}
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