shader_type spatial;
// Blend mix ci permette di sovrapporre la neve senza nascondere l'oggetto sotto
render_mode blend_mix, depth_draw_opaque;

// Legge la variabile globale che abbiamo creato nelle impostazioni!
global uniform float global_snow_amount;

uniform vec4 snow_color : source_color = vec4(0.95, 0.98, 1.0, 1.0); // Bianco leggermente azzurrino

void fragment() {
    // 1. Calcoliamo la normale (la direzione) della faccia nello spazio del mondo
    vec3 world_normal = (INV_VIEW_MATRIX * vec4(NORMAL, 0.0)).xyz;
    
    // 2. Il dot product ci dice quanto la faccia punta verso l'alto (Y = 1.0)
    // Se punta esattamente in alto restituisce 1.0, se punta di lato 0.0, in basso -1.0
    float up_dot = dot(world_normal, vec3(0.0, 1.0, 0.0));
    
    // 3. Creiamo la "maschera" della neve basata sul parametro globale
    // Usiamo smoothstep per avere un bordo un po' sfumato e non seghettato
    float snow_mask = smoothstep(1.0 - global_snow_amount, 1.1 - global_snow_amount, up_dot);
    
    // Assicuriamoci che se il global_snow_amount è 0, la maschera sia 0
    snow_mask *= step(0.01, global_snow_amount);

    // 4. Applichiamo il colore e la trasparenza
    ALBEDO = snow_color.rgb;
    ALPHA = snow_mask; // Se la maschera è 1 (guarda in alto), è opaco. Altrimenti è invisibile.
    
    // Rendiamo la neve leggermente riflettente/ghiacciata
    ROUGHNESS = 0.3; 
    SPECULAR = 0.5;
}