extends MeshInstance3D

@export var life_time: float = 8.0 # Quanto dura l'intera animazione di movimento/intensità in secondi
# --- NUOVI PARAMETRI PER L'APPARIZIONE MORBIDA ---
@export var fade_in_time: float = 4.0 # Quanti secondi ci mette ad apparire dolcemente
@export var max_base_alpha: float = 1.0 # Il valore massimo a cui arriva l'alpha (se 1.0 è troppo forte, abbassalo qui)

func _ready():
	# Duplichiamo il materiale per renderlo unico per questo specifico raggio
	var mat = get_active_material(0).duplicate()
	set_surface_override_material(0, mat)
	
	add_to_group("camere")
	
	# IMPORTANTE: Impostiamo subito l'alpha a 0 prima che il gioco faccia il primo frame,
	# così evitiamo il fastidioso "pop" visivo iniziale.
	mat.set_shader_parameter("base_alpha", 0.0)
	
	# Avvia le animazioni
	animate_godray(mat)

func animate_godray(mat: ShaderMaterial):
	# --- 1. NUOVA ANIMAZIONE: FADE IN DEL BASE ALPHA ---
	var tween_alpha = create_tween()
	# In fade_in_time secondi (es. 2), porta base_alpha da 0.0 a max_base_alpha (es. 1.0)
	tween_alpha.tween_property(mat, "shader_parameter/base_alpha", max_base_alpha, fade_in_time).from(0.0)


	# --- 2. VECCHIE ANIMAZIONI: INTENSITA' E BORDI ---
	var tween_intensity = create_tween()
	# Imposta il valore iniziale a 1.0 e scende a 0.2
	tween_intensity.tween_property(mat, "shader_parameter/intensity_multiplier", 0.2, life_time * 0.3).from(1.0)
	# Sale a 0.5
	tween_intensity.tween_property(mat, "shader_parameter/intensity_multiplier", 0.5, life_time * 0.3)
	# Scende a 0.0 (che lo fa sparire dolcemente alla fine)
	tween_intensity.tween_property(mat, "shader_parameter/intensity_multiplier", 0.0, life_time * 0.4)
	
	# Quando l'intensità arriva a 0 alla fine del suo ciclo vitale, elimina questo godray
	tween_intensity.tween_callback(queue_free)

	var tween_edge = create_tween()
	tween_edge.tween_property(mat, "shader_parameter/edge_fade_power", 0.5, life_time * 0.5).from(2.0)
	tween_edge.tween_property(mat, "shader_parameter/edge_fade_power", 2.0, life_time * 0.5)
