shader_type spatial;

// RENDER MODE ESSENZIALI PER EFFETTI LUCE
// blend_add: Somma i colori, perfetto per la luce pura.
// unshaded: Non riceve ombre, è lui che illumina.
// depth_draw_never: Non blocca gli oggetti dietro, evita artefatti.
// cull_disabled: Visibile da entrambi i lati.
render_mode blend_add, depth_draw_never, cull_disabled, unshaded;

uniform sampler2D depth_texture : hint_depth_texture, filter_nearest;
uniform sampler2D noise_texture : repeat_enable, filter_linear;

uniform vec3 ray_color : source_color = vec3(1.0, 0.9, 0.7);
uniform float base_alpha : hint_range(0.0, 1.0) = 0.5;

group_uniforms Noise_Stirato;
// --- I PARAMETRI CHE CERCAVI ---
uniform float noise_stretching : hint_range(1.0, 50.0) = 20.0; // Quanto allungare il noise
uniform float noise_scale : hint_range(0.1, 10.0) = 1.0;        // Grandezza generale
uniform vec2 scrolling_speed = vec2(0.0, -0.1);                // Velocità e direzione del movimento (Y negativa va in giù)

group_uniforms Fades;
uniform float depth_softness = 1.0;  // Ammorbidisce il contatto con terreno/alberi
uniform float edge_fade_power = 2.0; // Sfuma i bordi laterali del piano

// --- IL PARAMETRO PER LO SCRIPT ---
uniform float intensity_multiplier : hint_range(0.0, 1.0) = 0.0;

void fragment() {
	// 1. LA MAGIA DEL NOISE STIRATO E IN MOVIMENTO
	// Prendiamo le coordinate UV standard
	vec2 stretchy_uv = UV * noise_scale;
	
	// STIRAMENTO: Moltiplichiamo X per allungare il noise in verticale
	stretchy_uv.x *= noise_stretching;
	
	// MOVIMENTO: Aggiungiamo il tempo moltiplicato per la velocità
	stretchy_uv += TIME * scrolling_speed;
	
	// Leggiamo il noise (basta un canale perché è in bianco e nero)
	float noise = texture(noise_texture, stretchy_uv).r;

	// 2. SISTEMA DI DISSOLVENZE (FADES) PER NASCONDERE IL PIANO
	// A. Soft Intersection: Legge la profondità per sfumare il contatto con gli oggetti
	float depth = textureLod(depth_texture, SCREEN_UV, 0.0).r;
	vec4 upos = INV_PROJECTION_MATRIX * vec4(SCREEN_UV * 2.0 - 1.0, depth, 1.0);
	vec3 pixel_position = upos.xyz / upos.w;
	float depth_fade = clamp((VERTEX.z - pixel_position.z) / depth_softness, 0.0, 1.0);

	// B. Edge Fade: Sfuma orizzontalmente (UV.x) per non avere bordi netti ai lati del piano
	float edge_fade = smoothstep(0.0, 0.5, UV.x) * smoothstep(1.0, 0.5, UV.x);
	edge_fade = pow(edge_fade, edge_fade_power); // Rende la sfumatura più o meno aggressiva

	// C. Vertical Fade: Sfuma verticalmente (UV.y) per far sparire la base nel nulla
	float vertical_fade = smoothstep(0.0, 0.2, UV.y) * smoothstep(1.0, 0.7, UV.y);

	// 3. COMPOSIZIONE FINALE
	ALBEDO = ray_color;
	
	// Combiniamo tutte le sfumature con il noise e il moltiplicatore dello script
	ALPHA = noise * base_alpha * depth_fade * edge_fade * vertical_fade * intensity_multiplier;
}