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shader_type spatial;
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render_mode blend_mix, depth_draw_always, diffuse_burley, specular_schlick_ggx;
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uniform vec3 colore_sabbia : source_color = vec3(0.9, 0.85, 0.7);
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uniform vec3 colore_solco : source_color = vec3(0.75, 0.7, 0.55);
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uniform float frequenza = 10.0;
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uniform float inclinazione_normale : hint_range(0.0, 2.0) = 1.0;
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uniform float ampiezza_ombra : hint_range(0.0, 1.0) = 0.4;
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varying vec3 local_pos;
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void vertex() {
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local_pos = VERTEX;
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}
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void fragment() {
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float d = distance(local_pos.xz, vec2(0.0));
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// Taglio netto della decal (Alpha Scissor)
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if (d > 0.5) {
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discard;
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}
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float cerchio = fract(d * frequenza);
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// --- LOGICA COLORE ---
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// Crea un anello scuro in corrispondenza del cambio di pendenza
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float maschera_colore = smoothstep(0.5 - ampiezza_ombra, 0.5, cerchio) - smoothstep(0.5, 0.5 + ampiezza_ombra, cerchio);
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vec3 colore_finale = mix(colore_sabbia, colore_solco, maschera_colore);
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// --- LOGICA NORMALE ---
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vec2 dir_radiale = normalize(local_pos.xz);
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float lato = sign(cerchio - 0.5);
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vec3 n = NORMAL;
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n.xz += dir_radiale * lato * inclinazione_normale;
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ALBEDO = colore_finale;
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NORMAL = normalize(n);
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ROUGHNESS = 0.8;
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SPECULAR = 0.0;
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} |