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shader_type spatial;
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render_mode blend_mix, depth_draw_always, diffuse_burley, specular_schlick_ggx;
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uniform vec3 colore_sabbia : source_color = vec3(0.9, 0.85, 0.7);
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uniform vec3 colore_solco : source_color = vec3(0.75, 0.7, 0.55); // Colore più scuro
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uniform float frequenza = 10.0;
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uniform float inclinazione_normale : hint_range(0.0, 2.0) = 0.8;
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uniform float ampiezza_ombra : hint_range(0.0, 1.0) = 0.3; // Quanto è larga la riga scura
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varying vec3 world_pos;
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void vertex() {
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world_pos = (MODEL_MATRIX * vec4(VERTEX, 1.0)).xyz;
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}
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void fragment() {
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float riga = fract(world_pos.x * frequenza);
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// --- LOGICA COLORE (RAFFORZAMENTO) ---
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// Creiamo una "valle" scura al centro del solco (intorno a 0.5)
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float maschera_colore = smoothstep(0.5 - ampiezza_ombra, 0.5, riga) - smoothstep(0.5, 0.5 + ampiezza_ombra, riga);
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// Invertiamo o regoliamo per avere il fondo scuro
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vec3 colore_finale = mix(colore_sabbia, colore_solco, maschera_colore);
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// --- LOGICA NORMALE ---
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float lato = sign(riga - 0.5);
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vec3 n = NORMAL;
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n.x += lato * inclinazione_normale;
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ALBEDO = colore_finale;
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NORMAL = normalize(n);
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ROUGHNESS = 0.8;
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} |