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shader_type canvas_item;
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// Dimensione del rettangolo vuoto al centro (in proporzione allo schermo)
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// Esempio: vec2(0.6, 0.6) significa che il buco occuperà il 60% dello schermo.
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// Puoi modificare questi valori direttamente dall'Inspector di Godot!
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uniform vec2 hole_size = vec2(0.6, 0.6);
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void fragment() {
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// Calcoliamo la distanza dal centro esatto dello schermo (0.5, 0.5)
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vec2 center = vec2(0.5, 0.5);
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vec2 d = abs(UV - center);
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vec2 half_size = hole_size / 2.0;
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// Se il pixel si trova all'interno delle dimensioni del buco,
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// impostiamo l'Alpha a 0.0 (rendendolo totalmente trasparente).
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if (d.x < half_size.x && d.y < half_size.y) {
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COLOR.a = 0.0;
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}
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}
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