shader_type canvas_item; // Dimensione del rettangolo vuoto al centro (in proporzione allo schermo) // Esempio: vec2(0.6, 0.6) significa che il buco occuperà il 60% dello schermo. // Puoi modificare questi valori direttamente dall'Inspector di Godot! uniform vec2 hole_size = vec2(0.6, 0.6); void fragment() { // Calcoliamo la distanza dal centro esatto dello schermo (0.5, 0.5) vec2 center = vec2(0.5, 0.5); vec2 d = abs(UV - center); vec2 half_size = hole_size / 2.0; // Se il pixel si trova all'interno delle dimensioni del buco, // impostiamo l'Alpha a 0.0 (rendendolo totalmente trasparente). if (d.x < half_size.x && d.y < half_size.y) { COLOR.a = 0.0; } }